Características de la arquitectura Radeon HD 5870
AMD ha lanzado el desarrollo de la familia de chips gráficos Evergreen. Para una mejor percepción del usuario, los responsables de marketing de AMD han decidido abandonar las designaciones alfanuméricas de sus... GPU Y ahora todos los nuevos productos gráficos de la compañía tienen sus propios nombres. El primer representante de la nueva familia es un chip con nombre en código Cypress, que debería convertirse en la base de los aceleradores gráficos insignia con uno GPU.

Posteriormente aparecerán astillas de cicuta (cicuta - árbol conífero americano), enebro (enebro), secoya (caoba) y cedro (cedro), que deberían ocupar todos los demás nichos de mercado, desde los económicos hasta los más baratos. Ultra Soluciones de alta gama. Así, durante unos seis meses, AMD tiene previsto llevar a cabo una activa campaña para ganarse nuestras preferencias.

El chip Cypress, que es la base de la AMD Radeon HD 5870, no es sólo un RV770 ligeramente modificado con una nueva apariencia. Se trata de una solución completamente nueva, significativamente rediseñada a nivel de hardware en comparación con el RV770/RV790. Para promocionar con éxito un nuevo producto en el mercado global, no solo debe tener un alto rendimiento, sino también otras características de consumo, a veces igualmente importantes, como funcionalidad, modos de visualización de alta calidad y soporte para tecnologías modernas. Veamos hasta qué punto han progresado los ingenieros de AMD en el desarrollo del chip Cypress y el acelerador de gráficos Radeon HD 5870 integrado en él.
Diagrama de flujo GPU Cypress

Compatibilidad con Microsoft DirectX 11
AMD Radeon HD 5870 es el primer acelerador de gráficos del mundo compatible con todas las funciones del conjunto de API DirectX 11. A continuación se muestra un extracto de diapositivas de AMD que demuestran claramente las diferencias clave entre DirectX 11, DirectX 10 y 10.1.

Vale la pena señalar que todas las soluciones AMD que admiten DX 11 son totalmente compatibles con versiones anteriores de DirectX. Entonces, descubramos qué hay de nuevo radicalmente en la undécima versión.
Teselación de hardware
Cuando se aplica a gráficos 3D, la teselación es el proceso de dividir una imagen en formas más pequeñas, como triángulos o cuadrángulos. El uso del teselado en los juegos de ordenador se debe a la necesidad de incrementar el nivel de detalle de los objetos tridimensionales. Antes de la llegada de DirectX 11 y el hardware compatible, el uso de teselación cargaba significativamente el subsistema de memoria y las unidades, ya que requería la transferencia de grandes cantidades de datos. Un enfoque moderno de la teselación debería reducir significativamente los requisitos de ancho de banda de la memoria y permitir su uso activo en los últimos juegos de ordenador.

Hay que decir que la unidad de teselación está presente en los aceleradores gráficos AMD, comenzando con la Radeon HD 2900XT, sin embargo, lamentablemente, su uso en el entorno DirectX 11 es imposible. Para la teselación en DirectX 11, se utilizan etapas computacionales adicionales: Hull Shader (sombreador de superficie) y Domain Shader (sombreador regional o zonal), cuya ejecución es imposible en aceleradores de generaciones anteriores, por lo que la unidad de teselación de hardware existente no fue útil.

Además de las ventajas visuales obvias, cabe destacar otro aspecto interesante: la escalabilidad. Imaginemos un modelo cuyos datos se transfieren para su procesamiento. GPU, en particular, la unidad de teselación. Esta unidad, dependiendo del nivel de rendimiento de un determinado... GPU, puede variar el número de particiones de objetos para mantener el rendimiento general en un nivel aceptable.
Representación multiproceso
Ya no es ningún secreto que uno de los métodos más eficaces para aumentar el rendimiento de los equipos informáticos es el procesamiento simultáneo de varios flujos de datos. El ejemplo más llamativo son los procesadores multinúcleo, que recientemente se han vuelto realmente accesibles para el público general. Ahora es el momento de pensar en un uso más eficiente de los recursos de los equipos modernos. GPU Para acelerar el renderizado de gráficos 3D en juegos. Mientras que DirectX 10 permite la transmisión de comandos de renderizado desde un solo hilo, DirectX 11 implementa el renderizado multihilo, lo que permite crear las llamadas listas de visualización desde varios hilos y ejecutarlas desde el hilo de renderizado principal.
Compresión de textura
Los métodos de compresión de texturas implementados en DirectX 10 y versiones anteriores no permiten representar mundos 11D con el nivel de calidad requerido. Es por eso que en DirectX 6 los desarrolladores introdujeron nuevos formatos de compresión de texturas: BC7 (para trabajar con texturas HDR) y BCXNUMX (texturas RGB o RGBA de rango dinámico estrecho). Los nuevos métodos permiten a los desarrolladores de juegos utilizar texturas significativamente más grandes, y el uso de texturas con un amplio rango dinámico mejorará significativamente la calidad de la imagen.
Tecnología Eyefinity
Los desarrolladores llevan décadas trabajando para mejorar la percepción de los juegos de ordenador. Cascos de realidad virtual, gafas virtuales e incluso sistemas para controlar personajes utilizando el poder del pensamiento: ya hemos pasado por todo esto una vez. Lamentablemente, hasta el momento ninguna de las soluciones enumeradas puede presumir de tener una demanda masiva. Cada enfoque tiene una serie de ventajas que, lamentablemente, no cubren las desventajas. Con el lanzamiento de Radeon HD 5870, AMD ofrece su propia versión de ampliar los límites de la percepción visual de los juegos de computadora a través de la tecnología Eyefinity (sin embargo, esta tecnología se puede utilizar con éxito no solo en juegos). Averigüemos qué nos ofrece exactamente AMD.

Un complejo de hardware especial le permite conectar hasta seis monitores a una tarjeta de video de nueva generación y es posible crear varias configuraciones de conexión. La cantidad y el tipo de conectores en una placa específica pueden variar, según las preferencias del fabricante.

La tecnología Eyefinity puede funcionar con aplicaciones 3D tanto en ventana como en pantalla completa. Además, según AMD, para admitir esta tecnología en juegos de ordenador no es necesario instalar parches especializados ni controladores adicionales. Todo lo que se necesita es soporte para altas resoluciones en el juego.
Con la correcta colocación y selección de monitores, en juegos con soporte de alta resolución, el usuario debería estar casi completamente sumergido en el juego gracias a la llamada visión lateral.
Anti-aliasing y filtrado anisotrópico de pantalla completa
Uno de los métodos para mejorar la calidad de la imagen en los juegos modernos es el antialiasing (AA) de pantalla completa. Dado que el uso de diferentes métodos AA requiere un esfuerzo adicional por parte del acelerador 3D, es vital mantener un nivel cómodo de rendimiento al habilitar un método anti-aliasing en particular. Las nuevas soluciones de la serie AMD HD 58xx ofrecen casi el doble de rendimiento en varios modos MSAA (Multi Sample Antialiasing) en comparación con la generación anterior HD 48xx. Además, el usuario ahora puede utilizar el llamado supermuestreo, que se utilizó en los albores del desarrollo de los aceleradores 3D, pero que ha dado paso a métodos anti-aliasing más económicos, aunque de calidad superior. La esencia de este método es que el fotograma se renderiza a una resolución superior a la resolución establecida en el juego. Ahora que el ancho de banda de la memoria ha aumentado significativamente, este método está experimentando un renacimiento. En el futuro, tendremos que descubrir todas las complejidades de la implementación moderna de SSAA.

Otro factor importante es el filtrado de textura anisotrópica. Según los ingenieros de AMD, el nuevo algoritmo de filtrado proporciona una calidad ideal sin pérdida de rendimiento. Por el momento, los controladores disponen de varios modos de filtrado anisotrópico.
GPU Funciona a 825 MHz y contiene 1600 procesadores de flujo, el doble que el RV770. El nuevo GPU Contiene 2,1 millones de transistores, casi el doble que la RV770 (956 millones). La Radeon HD 5870 estará equipada con memoria GDDR5, que opera a una frecuencia de 1300 MHz (o 5200 MHz en modo DDR), lo que proporciona un ancho de banda de 150 GB/s. La tarjeta consume aproximadamente 180 W en modo 3D y solo 27 W en modo inactivo, una cifra claramente inferior a la de la Radeon HD 4870 (90 W).
Características de ATI Radeon HD 5870
| Nombre | Radeon HD 5870 |
| núcleo | Cypress |
| Tecnología de proceso (µm) | 40 |
| Transistores (millones) | 2100 |
| Frecuencia central | 825 |
| Frecuencia de funcionamiento de la memoria (DDR) | 1300 (5200QDR) |
| Bus y tipo de memoria | GDDR5 de 256 bits |
| Ancho de banda (Gb/s) | 150 |
| Unidades de sombreado unificadas | 1600 |
| Frecuencia de unidad de sombreado unificada | 750 |
| TMU en transportador | 80 |
| ROP | 32 |
| Modelo sombreado | 5.0 |
| Tasa de llenado (Mtex/s) | 30000 |
| DirectX | 11.0 |
| Capacidad de memoria | 1024/2048 |
| Interfaz | PCIe 2.0 |
El nuevo adaptador de video ATI Radeon HD 5870 resultó ser un éxito: según los resultados de la mayoría de las pruebas, superó con confianza a las mejores soluciones actuales de un solo chip (estamos hablando de HD 4890 y GTX 285) y, en ocasiones, pudo competir. con soluciones de doble chip. Las ventajas del HD 5870 incluyen un nivel de ruido muy bajo, así como un consumo de energía moderado, lo que lo convierte en una excelente opción para una PC para juegos.




