Características de la arquitectura RADEON 8500

La Radeon 8500 fue diseñada para competir con los mejores productos NVIDIA. ATI. Con el lanzamiento del RADEON 8500, ATI le dio a NVIDIA un golpe muy doloroso.
Principales características del chip ATI RADEON 8500
Tecnología de fabricación: 0.15 micrones;
60 millones de transistores;
Frecuencia de funcionamiento central: 250-300 MHz;
Interfaz de memoria de vídeo: 128 bits;
Tipos de memoria de vídeo: SDRAM/SGRAM, DDR SDRAM/SGRAM;
Capacidad de memoria de vídeo: 16-256 MB;
Frecuencia de funcionamiento de la memoria de vídeo: hasta 300 MHz, sincrónica con el núcleo;
Admite AGP 2x (3.3 V), 4x (1.5 B), SBA, DMA, DiME;
Compatibilidad con administración de energía ACPI 1.0b, OnNow e IAPC.
3D - parte
Tuberías de 4 píxeles, 2 módulos de textura en cada tubería;
Superponer hasta 6 texturas en una sola pasada, 2 texturas por reloj;
Soporte para filtrado trilineal y anisotrópico;
Soporte para simular relieve utilizando métodos Emboss, EMBM, Dot3;
Soporte para suavizado de pantalla completa SMOOTHVISION 2x-6x;
Soporte para sombreadores de píxeles DirectX 8.1 hasta 1.4;
Soporte para sombreadores de vértices DirectX 8.1 hasta 1.1;
Bloque hardware de función fija T&L ;
Soporte para la tecnología TRUFORM;
Soporte para recorte de superficies ocultas (HSR) - HYPER Z II.
2D - parte
Dos controladores CRT integrados;
RAMDAC incorporado con una frecuencia de 400 MHz;
Transceptor TMDS incorporado para conectar monitores digitales;
Soporte para configuraciones de múltiples monitores e HYDRAVISION;
soporte de decodificación de hardware MPEG2 (iDCT);
Compatibilidad con entrada y salida de vídeo al instalar el chip ATi Rage Theatre;
Compatibilidad con funciones GDI, incluidas extensiones GDI Windows XP.
En todas sus características, la RADEON 8500 parecía, si no más impresionante, al nivel de la NVIDIA GeForce3 Ti500, el rey de los gráficos de juegos 3D de esa época.
Lo primero que llama la atención de inmediato es que los desarrolladores de ATI abandonaron el uso de tres módulos de textura en el proceso. Al parecer, la triste experiencia de la RADEON 256, cuyo tercer módulo de textura casi siempre estaba inactivo, llevó a ATi a la misma solución implementada en la GeForce3. El RADEON 8500 puede aplicar hasta 6 texturas a polígonos a la vez, gastando un ciclo de reloj adicional cuando usa más de dos texturas y otro ciclo de reloj adicional cuando usa más de 4 texturas. Exactamente de la misma manera, los chips GeForce3 (ahora GeForce3 Ti 200/500) de NVIDIA admiten el mapeo de hasta 4 texturas, aunque también tienen solo 2 módulos de textura en los canales de píxeles.
La segunda cualidad interesante del RADEON 8500 es su soporte total para configuraciones de múltiples monitores. Este es el primer chip para juegos que, junto con un alto rendimiento 3D, también tiene soporte completo para configuraciones de múltiples monitores.
En general, el RADEON 8500 admite tanto tecnologías nuevas como antiguas, probadas y comprobadas, pero mejoradas desde los días del RADEON 256.
Canalización de gráficos de RADEON 8500 en forma de diagrama de bloques:

La teselación (división) de triángulos se lleva a cabo incluso antes del procesamiento en la unidad de transformación e iluminación, y los sombreadores de vértices ya se ejecutan en los triángulos "triturados". Esto significa que el soporte para la tecnología TRUFORM no es sencillo y, con un alto grado de partición, puede provocar grandes pérdidas de rendimiento, ya que el número de triángulos que se ha multiplicado muchas veces con TRUFORM puede provocar un aumento significativo de la carga en T&L. sombreadores de unidades y vértices.
TRUFORMA
Esta tecnología, apoyada en hardware por el RADEON 8500, permitió mejorar la calidad de los modelos en los juegos al dividir los triángulos que los componen. Al realizar la partición, se utiliza información sobre las direcciones de las normales en los vértices del triángulo. Basándose en esta información, RADEON 8500 construyó N-Patch, es decir, una superficie cuya curvatura está especificada por puntos de control y la divide en triángulos más pequeños, cuyo número está determinado por el nivel de teselación:


Como resultado de TRUFORM, el modelo resulta más fluido y natural y, lo que es más importante, no es necesario transferir ningún dato adicional al acelerador: los valores normales en la gran mayoría de los casos se transfieren al acelerador, que los utiliza, por ejemplo. Por ejemplo, para calcular la iluminación.
SMARTSHADER
Combina los bloques de sombreador de vértices y píxeles RADEON 8500, que se denominaron PIXEL TAPESTRY II y CHARISMA ENGINE II.
La unidad de sombreado de vértices RADEON 8500, como la GeForce3, era capaz de procesar sombreadores de hasta 128 instrucciones y tenía 96 registros constantes y 12 temporales:

La unidad de sombreado de píxeles es más avanzada en comparación con la GeForce3: puede procesar sombreadores de hasta 22 instrucciones de longitud, que se traducen en la configuración de la unidad de sombreado de píxeles: 6 operaciones de muestreo de textura, 8 comandos de direccionamiento y 8 comandos de sombreado:

A modo de comparación, la unidad de sombreado de píxeles GeForce3 podría funcionar con un máximo de 4 texturas, y la longitud de un sombreador de píxeles podría ser de un máximo de 12 comandos: 4 operaciones de muestreo y 8 operaciones de sombreado.
Además, la unidad de sombreado de píxeles RADEON 8500 admitía comandos de sombreado y direccionamiento unificados, que cumplían con las especificaciones de sombreado de píxeles de DirectX 8.1 versión 1.4.
Una conclusión simple y clara de toda esta información es que RADEON 8500 no solo admitía sombreadores de píxeles y vértices DirectX 8.0 y DirectX 8.1, sino que también, gracias a capacidades avanzadas en comparación con GeForce3, podía mostrar efectos especiales más "avanzados" o hacer frente a tareas complejas. efectos más rápido que GeForce3.
VISIÓN SUAVE
Un nuevo método de anti-aliasing de pantalla completa, "en el hardware" del RADEON 8500, encarna la ideología del Multi-Sample Buffer de DirectX 8.0, que, a su vez, fue un desarrollo de la idea del T-Buffer del ahora desaparecido 3dfx.
Al igual que Voodoo5, el anti-aliasing de pantalla completa del RADEON 8500 se basó en pequeños desplazamientos de la geometría de la escena (Vertex Jittering) y la posterior combinación de colores de las muestras "desplazadas" resultantes. Sin embargo, la implementación de esta idea en Radeon 8500 fue más avanzada: en primer lugar, para obtener el color de un píxel, Radeon 8500 podía usar hasta 8 muestras (Voodoo5 - hasta 4 muestras) y, en segundo lugar, dependiendo de la ubicación. De los píxeles (un píxel se puede ubicar tanto en el borde del polígono como dentro de él), RADEON 8500 pudo seleccionar el número óptimo de muestras, lo que permitió evitar el suavizado de la imagen en aquellas áreas donde no era necesario.
HiperZ II
HyperZ e HyperZ II fueron diseñados para mejorar la eficiencia del acelerador cortando superficies invisibles (Hidden Surface Removal, HSR). Es decir, si es posible, aliviar al núcleo de la necesidad de dibujar aquellas partes de las escenas que están ocultas por objetos más cercanos y, por lo tanto, no tiene sentido dibujarlas.
Por ejemplo, si una escena de un juego consta de dos habitaciones separadas por una puerta cerrada y tu héroe está parado en una de las habitaciones frente a la puerta, entonces un motor de juego mal optimizado enviará regularmente todos los polígonos de la escena a la puerta. acelerador para renderizado, aunque la segunda habitación es la puerta cerrada no es visible, y el trabajo de dibujar todo el interior de esa habitación será realizado por el acelerador en vano. La tarea del HSR es liberar al acelerador en la medida de lo posible de ese trabajo inútil. Y cuanto mayor sea el indicador Overdraw, es decir, el grado de superposición de objetos en la escena, mayor será la ganancia que puede proporcionar el uso de HSR.
| Nombre | Radeon 8500 |
| núcleo | R200 |
| Tecnología de proceso (µm) | 0,15 |
| Transistores (millones) | 60 |
| Frecuencia central | 275 |
| Frecuencia de funcionamiento de la memoria (DDR) | 275 (550) |
| Bus y tipo de memoria | DDR-128 bits |
| Ancho de banda (Gb/s) | 8,8 |
| Tuberías de píxeles | 4 |
| TMU en transportador | 2 |
| Texturas por tiempo | 8 |
| Texturas por pasada | 3 |
| Transportadores de vértice | 2 |
| Sombreadores de píxeles | 1 4 |
| Sombreadores de vértices | 1,1 |
| Velocidad de llenado (Mpix/s) | 1100 |
| Tasa de llenado (Mtex/s) | 2200 |
| DirectX | 8,1 |
| Antialiasing (Máx.) | Acero inoxidable - 6x (800*600) |
| Filtrado anisotrópico (máx.) | 16x |
| Capacidad de memoria | 64 / 128 MB |
| Interfaz | AGP 4x |
| RAMDAC | 400 / 240 MHz |
NVIDIA por fin tiene un competidor digno. Las placas ATI RADEON 8500 no eran inferiores en rendimiento a las placas basadas en NVIDIA GeForce3 Ti500. Al mismo tiempo, la RADEON 8500, al igual que la GeForce3, no sólo cumplía con las especificaciones Direct X 8.1, sino que también contaba con nuevas tecnologías 3D diseñadas para mejorar la calidad de la imagen. Estos fueron, por ejemplo, TRUFORM y SMOOTHVISION, que no son compatibles con la GeForce3 Ti500/200.
Regreso al castillo Wolfenstein





