Prueba F1 25 GPU/CPU
hemos probado F1 25 en maximo Configuración gráfica con tarjetas de video de las series GeForce RTX 20, 30, 40 y 50, así como Radeon RX 6000, 7000 y 9000. Además, durante las pruebas que realizamos, evaluamos la calidad de la visualización gráfica del juego en sí.
| LA PARTE GRÁFICA |
En esta subsección de nuestra revisión, se revelan los principales aspectos gráficos de este juego. Se presta especial atención a la versión del motor gráfico utilizado, la versión de la API utilizada, la configuración de los gráficos y la calidad del desarrollo de los principales aspectos visuales.
| API de gráficos y sistema operativo compatibles |
F1 25 — Una nueva entrega de la serie de carreras compatible con trazado de rayos, trazado de trayectorias, VR y DX12. El juego requiere hardware moderno, especialmente en el modo de máxima calidad de iluminación. Todos los visores de realidad virtual funcionan con SteamVR y OpenXR. Para jugar en red se requiere una conexión estable con baja latencia. A continuación se detallan los requisitos completos del sistema.

Requisitos mínimos del sistema
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OS: Windows 10 de 64 bits (versión 21H1 o posterior)
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Procesador: Intel Core i5-6400 o AMD Ryzen 3 1200
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Procesador (VR): Intel Core i5-9600K o AMD Ryzen 5 2600X
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Memoria: 8 GB
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Tarjeta de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB / AMD Radeon RX 570 8 GB / Intel Arc A380
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Tarjeta de video (VR): GTX 1660Ti / RX 590 / Arc A380
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Tarjeta de vídeo (Ray Tracing): RTX 2060 / RX 6700XT / Arc A380
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DirectX: 12
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Almacenamiento: 100 GB (se requiere SSD)
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Internet: 1 Mbps, ping < 60 ms
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Adicional: Compatibilidad con AVX2, Shader Model 6.6
Requisitos del sistema recomendados
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OS: Windows 10 de 64 bits (versión 21H1 o posterior)
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Procesador: Intel Core i5-9600K o AMD Ryzen 5 2600X
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Memoria: 16 GB
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Tarjeta de vídeo: NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600XT / Intel Arc A580
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Tarjeta de vídeo (trazado de rayos): RTX 3070 / RX 6800 / Arc A580
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DirectX: 12
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Almacenamiento: 100 GB (se requiere SSD)
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Internet: 3 Mbps, ping < 30 ms
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Adicional: Compatibilidad con AVX2, Shader Model 6.6
Videojuegos VR
Compatible con Meta Quest 2 y 3 a través de Link, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, HTC Cosmos, Valve Index, HP Reverb G2.
| HISTORIA DEL DESARROLLO |
F1 25 se creó como la primera entrega de la serie, completamente libre de compatibilidad con consolas antiguas. Esto permitió centrarse exclusivamente en el uso de tecnologías de nueva generación. El énfasis principal se puso en la reconstrucción visual de las pistas, la reelaboración de las físicas y la modernización de todos los modos de juego clave. Si bien hubo pocas innovaciones en la mecánica, en cada aspecto se introdujeron cambios sutiles pero importantes. La transición a un nuevo nivel de calidad no solo afectó a los gráficos: también se rediseñaron los datos de telemetría, el comportamiento de los neumáticos, la interacción del coche con la pista y la interfaz de trabajo en equipo.
Una de las características del desarrollo fue la introducción de contenido multiplataforma: el juego integró elementos ficticios relacionados con una película de Hollywood estrenada ese mismo año. Se añadió un equipo sin relación con la temporada actual, así como eventos que no ocurrieron en la realidad. Esto generó controversia entre los aficionados a los simuladores, ya que atenta contra la autenticidad deportiva. Sin embargo, el proyecto conservó la licencia oficial y la composición real de pilotos y equipos, lo que permitió compensar el elemento de convencionalismo.
En el modo carrera, se prestó especial atención a la reelaboración de los escenarios, así como a los diálogos y la rivalidad entre compañeros de equipo. El énfasis principal recae en el desarrollo de la trama dentro del campeonato. Sin embargo, a pesar de la mejora en la cinematografía, la lógica interna del comportamiento de la IA se mantuvo: los oponentes actúan según patrones predefinidos y no reaccionan plenamente a los cambios en el clima o la estrategia. La variabilidad de los eventos entre temporadas es mínima. La interacción con el equipo se ha ampliado ligeramente, y la diplomacia y la política se mantuvieron formales.
Se ha introducido una función de control dual para el modo de gestión de equipos, que permite al jugador controlar a su copiloto. Este sistema busca añadir profundidad táctica, pero en la práctica genera confusión y requiere más tiempo para gestionarlo. En las últimas etapas de la carrera, esta función se convierte más en una carga que en una ventaja, especialmente al jugar con poco tiempo durante el fin de semana. Además, la IA se vuelve inestable al controlar automáticamente a un compañero: puede ignorar órdenes, salirse de la pista y no reaccionar a los cambios meteorológicos.
El juego también ofrece la posibilidad de correr marcha atrás en varias pistas. Esto añade variedad, pero rompe la geometría real de la lógica de la carrera y puede percibirse como un elemento arcade, especialmente al combinarse con la falta de realismo en los daños. Desde la perspectiva del desarrollo, estas mecánicas simplifican las pruebas de IA y permiten la creación rápida de rutas alternativas, pero en una simulación completa, estas soluciones resultan cuestionables.
| GRÁFICOS |
F1 25 se presenta como un avance cualitativo en términos visuales, pero en realidad los cambios son puntuales. Las mejoras más notables son los efectos meteorológicos, los reflejos y el detalle de la superficie de la pista. Sin embargo, la arquitectura de la pista, los edificios de fondo, los espectadores y los objetos del entorno a menudo no se corresponden con el nivel general. Algunos elementos, como los árboles o las barreras de seguridad, utilizan texturas anticuadas y tienen un nivel de detalle bajo, especialmente perceptible en curvas rápidas.
Los coches de carreras siguen siendo los más detallados: cada elemento de su diseño está muy detallado, incluyendo pequeños tornillos, orificios de entrada de aire y textura de carbono. Se visualizan daños, pero de forma limitada. A menudo, las colisiones de gran fuerza solo causan arañazos superficiales. En dinámica, los modelos parecen realistas, pero al detener la cámara, se aprecia claramente que las sombras de los alerones, los reflejos y las refracciones de la luz se han simplificado.
La animación de los pilotos y las paradas en boxes ha recibido pequeñas mejoras. Los movimientos de los mecánicos son ahora ligeramente más fluidos, pero siguen trayectorias predefinidas. La interacción de los personajes no tiene en cuenta las colisiones ni reacciona ante imprevistos. Por ejemplo, la caída de un objeto en la calle de boxes no afecta al comportamiento del personal. Además, en las ceremonias de salida, se repiten muchas escenas y los gestos visuales siguen siendo convencionales.
De noche, los gráficos alcanzan su máximo rendimiento. El juego presenta una iluminación realista de los faros, reflejos dinámicos sobre el asfalto mojado y sombras de los focos. Sin embargo, esto solo aplica a las configuraciones modernas; en tarjetas gráficas de gama baja, estos efectos se simplifican o desactivan. Incluso con tecnologías de escalado, el rendimiento puede verse afectado, especialmente con lluvia y con el trazado de ruta activado.
La transición entre las condiciones climáticas es fluida: la lluvia comienza desde las nubes, luego aparece en la pista, se forman charcos y los neumáticos empiezan a perder agarre. Al mismo tiempo, el comportamiento del agua se mantiene visible: las gotas no interactúan con el coche, no salpican de forma realista ni afectan a la cámara. Los efectos de la suciedad y las partículas son limitados, y la refracción de la luz se ve simplificada. La cámara se mantiene limpia incluso después de las colisiones, y la contaminación visual solo aparece en los vídeos.
La compatibilidad con monitores ultraanchos funciona de forma estable, pero algunas partes de la interfaz no se escalan correctamente. Algunos paneles se extienden más allá de la pantalla o se superponen a los elementos de la pista. Es posible que se produzcan artefactos visuales en el modo de repetición, especialmente cuando el trazado de rutas está habilitado. En algunos sistemas, hay problemas con la carga de texturas al cambiar de pista, lo cual está relacionado con el almacenamiento en caché de memoria y el trabajo con una transmisión de vídeo 4K.
| MOTOR DE JUEGOS |
El proyecto se basa en un motor diseñado para funcionar de forma estable a 60 FPS con iluminación moderna y compatibilidad básica con trazado de rayos. Sin embargo, este año se ha implementado por primera vez compatibilidad experimental con trazado de trayectorias: un trazado de trayectorias que funciona completamente, a diferencia del trazado de rayos estándar. Esta tecnología solo está disponible en la versión para PC y requiere muchos recursos. Activa la iluminación global, los reflejos multinivel, las sombras suaves y la simulación de interferencias de luz en superficies húmedas.
Al activar el trazado de trayectoria, la escena cambia: la luz de los faros de los coches empieza a interactuar de forma realista con la niebla y el aerosol de la pista, las piezas metálicas de la carrocería proyectan reflejos complejos y los charcos de lluvia se reflejan, distorsionando el ángulo de visión. Sin embargo, la carga se duplica o triplica. En un sistema con una RTX 2 Ti, el rendimiento cae de 3 a 4070 fotogramas en los momentos más difíciles. Incluso con DLSS 100 en Multi Frame Generation Los saltos bruscos persisten, sobre todo en pistas con gran cantidad de espectadores.
La generación de fotogramas solo funciona eficazmente en escenas estáticas. En escenas dinámicas, al cambiar de cámara o realizar una maniobra rápida, aparecen artefactos de interpolación: objetos fantasma, duplicación de los bordes del coche y tirones al cambiar de fotograma. Esto es especialmente evidente en las repeticiones y al activar el modo de cámara de casco. En estas situaciones, se recomienda reducir la escala de trazado o cambiar al modo FSR, donde el antialiasing se implementa de forma diferente.
El motor del juego no se diseñó originalmente para trazar rutas. Se integró sobre el sistema de iluminación existente, lo que genera conflictos. Algunas secciones de la pista están sobreiluminadas, especialmente al anochecer y al pasar de zonas de sombra a zonas iluminadas. Esto también dificulta la conducción con la asistencia de frenado activada, ya que los marcadores visuales se mimetizan con el asfalto. La interfaz es minimalista y no se escala bien a altas resoluciones, especialmente con relaciones de aspecto no estándar.
La carga de pistas funciona mediante precarga y caché, pero en el modo de rastreo de rutas la cantidad de RAM aumenta significativamente. Con el rastreo de rutas activado + DLSS + 4K, se requieren al menos 16 GB de memoria de video y 32 GB de RAM. Con valores inferiores, es posible que se produzcan bloqueos o una disminución drástica de la calidad de las texturas. Las pistas no se cargan inmediatamente, sino que se fragmentan; por ello, durante la primera partida, es posible que se bloqueen en los puntos de transición.
La falta de compatibilidad con DirectStorage en SSD antiguos también afecta la fluidez. Incluso con FPS altos, puede haber "escalones" al acercarse a las gradas o a los elementos del paisaje. La transición entre la cinemática y el juego se acompaña de una breve pausa y el reensamblado de la escena; esto se debe a la necesidad de renderizar de nuevo todas las fuentes trazadas. Además, los reflejos en el casco del piloto son inestables: a veces se apagan o se distorsionan al mover la cabeza.
En general, la implementación del trazado de trayectorias en F1 25 supone un avance técnico, pero su uso solo se justifica en sistemas de gama alta. Incluso con la generación de fotogramas, la tecnología sigue siendo demasiado compleja para su uso masivo. Sin ella, el juego funciona de forma estable, pero visualmente pierde ante sus competidores, especialmente en carreras nocturnas y con condiciones meteorológicas adversas.
| CALIDAD |
Trazado de rayos — Se utiliza para mejorar la iluminación, las sombras y los reflejos mediante la representación parcial de los rayos de las fuentes de luz. En este modo, la escena se ilumina teniendo en cuenta los reflejos directos y el sombreado, incluidos los de los objetos dinámicos. Los reflejos pueden ser precisos, pero están limitados por la calidad del trazado y la profundidad de la escena. Las sombras se suavizan y los materiales como el metal o el vidrio adquieren una respuesta realista.
Path Tracing (rastreo de parches) — un método más avanzado y que consume muchos recursos, en el que cada píxel de una escena se calcula a partir de cientos o miles de rayos. Simula la iluminación global y la interacción completa de la luz con las superficies: reflejos, dispersión de luz, mezcla de colores del entorno (GI) y cáusticas precisas. A diferencia del trazado de rayos, que aplica efectos selectivamente, el trazado de trayectorias crea una imagen completa y fotorrealista.
Visualmente Diferencia entre RT y PT Se expresa en transiciones más suaves entre luces y sombras, la ausencia de límites definidos, una representación cromática realista y un trabajo de iluminación profundo en zonas oscuras. El trazado de trayectorias es especialmente notable en escenas con muchas superficies reflectantes, geometría compleja e iluminación indirecta, por ejemplo, en habitaciones con luz difusa, niebla o un ambiente húmedo. El trazado de rayos también parece moderno, pero en comparación directa puede resultar más duro y menos natural.
| PARTE DE PRUEBA |
A continuación encontrará una tabla de equipos que fue amablemente proporcionado por nuestros patrocinadores: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepcoolRefleja la lista de placas base, tarjetas de vídeo, módulos de memoria y sistemas de refrigeración utilizados en las pruebas, y también indica la configuración actual del sistema operativo y los controladores.
| Configuración de prueba | |
| GIGABYTE | |
| placas base | |
| ASUS | |
| placas base | |
| Tarjetas de Video |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| Memoria operativa |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegado 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURIA Renegado |
| Dispositivos de almacenamiento |
Unidad de estado sólido Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Deepcool | |
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Cajas y refrigeración |
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| Configuración de software |
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| Sistema operativo | Windows 11 24H2 |
| Controlador de gráficos |
Versión del controlador Nvidia GeForce/ION 576.52 WHQL Software AMD: Edición Adrenalina 25.5.2 |
| Programas de seguimiento | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5, compilación 16555 |
Todas las tarjetas de video se probaron con la máxima calidad de gráficos utilizando MSI Afterburner. El objetivo de la prueba es determinar cómo se comportan las tarjetas de vídeo de diferentes fabricantes en las mismas condiciones. A continuación se muestra un vídeo de un segmento de prueba del juego:
Nuestras tarjetas de video fueron probadas en diferentes configuraciones de pantalla 1920h1080, 2560h1440 и 3840h2160 en maximo configuraciones de calidad de gráficos sin mejoras.
| Prueba GPU |
En la prueba de tarjeta de video, la resolución predeterminada es 1920x1080; las demás resoluciones se añaden y eliminan manualmente. También puedes añadir y eliminar cualquier tarjeta de video. También puedes seleccionar cualquiera de nuestros procesadores de prueba de la lista desplegable y comparar su rendimiento con las pruebas de tarjeta de video (la solución más productiva se selecciona por defecto). La prueba se realiza con la tarjeta más productiva del juego. CPU y escala a otros procesadores, teniendo en cuenta sus pruebas en tarjetas de video NVIDIA y AMD.
- Ultra Alta
- Ultra Max
Trazado de rayos
Con permiso 1920x1080:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel Radeon RX 6800 o GeForce RTX 2080 Ti.
Con permiso 2560x1440:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel Radeon RX 6800 XT o GeForce RTX 2080 Ti.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel Radeon RX 7900 XT o GeForce RTX 4070.
Con permiso 3840x2160:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 7800 XT o GeForce RTX 5060 Ti.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel Radeon RX 9070 XT o GeForce RTX 3080 Ti.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de vídeo de nivel GeForce RTX 4090.
Path Tracing
Con permiso 1920x1080:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 7800 XT o GeForce RTX 3080.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel GeForce RTX 4070.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel GeForce RTX 4080.
Con permiso 2560x1440:
- FPS promedio (25 fotogramas): Logrado en tarjetas gráficas de nivel GeForce RTX 4070s.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel GeForce RTX 5080.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel GeForce RTX 5090.
Con permiso 3840x2160:
- FPS promedio (25 fotogramas): Logrado en tarjetas de video de nivel GeForce RTX 4090.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de video del nivel GeForce RTX 5090.
| CONSUMO DE RAM DE VÍDEO |

Las pruebas de memoria de video consumidas por el juego se realizaron con el programa MSI Afterburner. Los resultados de las tarjetas gráficas AMD y NVIDIA, con resoluciones de pantalla de 1920x1080, 2560x1440 y 3840x2160, y diferentes configuraciones de antialiasing, se tomaron como indicador. Por defecto, se muestran las soluciones más recientes en el gráfico. Se pueden añadir o quitar otras tarjetas de video del gráfico a petición del lector.
- Ultra Alta
- Ultra Max
GameGPU
Trazado de rayos
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 10GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 9GB
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 11GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 11GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 11GB
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 10GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 13GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 14GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 14GB
Path Tracing
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 10GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 10GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 10GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 10GB
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 11GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 11GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 11GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 11GB
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 12GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 14GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 14GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 14GB
| Prueba CPU |
Las pruebas se realizaron a una resolución de 1920x1080. En la prueba del procesador, puede eliminar y agregar cualquier posición de los procesadores. También puede seleccionar cualquier tarjeta de video probada de la lista en el menú desplegable, comparando su rendimiento con los resultados de las pruebas del procesador (la solución más productiva de NVIDIA se selecciona de forma predeterminada). Las pruebas se realizan en las tarjetas de video NVIDIA y AMD más productivas y se amplían a modelos inferiores.
- Ultra Alta
- Ultra Max
Trazado de rayos
Cuando utilice tarjetas de video NVIDIA:
- Procesadores para FPS aceptables (no menos de 25 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesadores para FPS cómodos (al menos 60 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Cuando utilice tarjetas de video AMD:
- Procesadores para FPS aceptables (no menos de 25 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesadores para FPS cómodos (al menos 60 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing
Cuando utilice tarjetas de video NVIDIA:
- Procesadores para FPS aceptables (no menos de 25 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesadores para FPS cómodos (al menos 60 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i5-10600
- Ultra Max
Cargando y usando transmisiones:
- Carga máxima: El juego puede cargar hasta 16 transmisiones.
- Carga óptima: La máxima eficiencia utiliza hasta 12 subprocesos.
| PRUEBA DE RAM |

El indicador se tomó como la RAM total utilizada. La prueba de RAM en todo el sistema se realizó con varias tarjetas de video sin iniciar aplicaciones de terceros (navegadores, etc.). En la sección de gráficos, puede agregar y quitar resoluciones y tarjetas de video según sus necesidades.
- Ultra Alta
- Ultra Max
GameGPU
Trazado de rayos
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 17 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 17 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 17 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 20 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 17 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
Path Tracing
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 18 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 18 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 19 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 18 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 22 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 18 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 15 GB de RAM
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 16 GB de RAM
| PATROCINADORES DE PRUEBA |
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