id Tech 8: Un vistazo al nuevo motor de id Software
A lo largo de sus tres décadas de existencia, id Software se ha convertido repetidamente en un pionero tecnológico en la industria de los videojuegos. Desde el lanzamiento del DOOM original en 1993, sus motores han marcado la pauta en gráficos 1D, rendimiento y respuesta del control. Cada iteración, desde id Tech 7 hasta id Tech XNUMX, no solo ha acompañado los lanzamientos clave del estudio, sino que se ha convertido en la base de docenas de otros juegos, inspirando a competidores y definiendo el aspecto técnico de una época.
Ahora, con el lanzamiento id Tech 8El estudio da un paso más, y, aparentemente, no uno evolutivo, sino revolucionario. El nuevo motor se creó en el contexto de la transición de la industria a una nueva generación de consolas, la expansión del trazado de rayos y las mayores exigencias en la escala y densidad de los mundos de juego. id Tech 8 es una respuesta a los desafíos de los gráficos, la física, el sonido y la interactividad modernos, adaptados a las necesidades de los potentes proyectos de Xbox Game Studios.
Este artículo proporciona un análisis técnico y conceptual detallado de id Tech 8: la historia de sus orígenes, principios arquitectónicos, tecnologías visuales y de sonido, requisitos de hardware, proyectos reales que utilizan el motor, así como sus perspectivas de desarrollo en el ecosistema Xbox.
El desarrollo de motores en id Software siempre ha estado a la vanguardia de la industria. Creada por John Carmack, esta plataforma técnica se ha convertido en sinónimo de progreso en gráficos 3D y física realista desde la década de 1990. Cada nuevo motor de id Tech se ha convertido en algo más que una simple actualización tecnológica, sino en la base de toda una generación de juegos de disparos en primera persona. Antes de pasar a id Tech 8, conviene repasar la trayectoria de esta tecnología a lo largo de más de tres décadas.
| HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA DE IDENTIFICACIÓN Y LA EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS |
En 1993, el Doom original se convirtió en un fenómeno cultural y técnico. Aunque el motor no era técnicamente 3D "real", sino que utilizaba planos bidimensionales con la ilusión de profundidad (llamados 2.5D), ofreció a los jugadores la experiencia de una verdadera navegación tridimensional por primera vez. Este motor, posteriormente llamado id Tech 1, incluía iluminación, texturas y compatibilidad con modificaciones, lo que influyó en el desarrollo de todo un género.
En 1996, se lanzó Quake y el motor con gráficos 3D reales se convirtió en el nuevo estándar. id Tech 2 Ofrecía soporte OpenGL, iluminación normal basada en mapas y una arquitectura cliente-servidor que influyó en los futuros juegos multijugador.
id Tech 3Uno de los motores más influyentes de finales de los 90. Utilizado en Quake III, incorporó compatibilidad con animación esquelética, sombreadores, curvas de Bézier y un modelo de red avanzado. Muchos juegos utilizaron este motor, incluyendo Call of Duty, Jedi Outcast y Regreso al castillo Wolfenstein.
Con el lanzamiento de Doom 3 en 2004, el motor id Tech 4 Se centró en la iluminación y las sombras dinámicas. Fue la primera gran transición de la iluminación estática a la iluminación en tiempo real, totalmente calculada, lo que creó una atmósfera única. Sin embargo, las limitaciones de rendimiento impidieron que esta versión se generalizara tanto como sus predecesoras.
Lanzado en 2011 con Rage, el motor se hizo famoso por su tecnología de "megatextura", que permitía cargar texturas enormes para niveles completos. Si bien el concepto era ambicioso, presentaba problemas de rendimiento y carga de datos. Sin embargo, id Tech 5 Impulsó el avance de las tecnologías de transmisión de paisajes y entornos.
Bienvenidos de nuevo a DOOM en 2016 id Tech 6 Fue un triunfo. Ofreció un alto rendimiento en todas las plataformas, una jugabilidad increíblemente fluida con una velocidad de fotogramas de 60 FPS y gráficos de alta calidad sin concesiones. Utilizando la tecnología Vulkan Permitido lograr acceso cerca del metal GPU, minimizando retrasos.
El siguiente paso fue id Tech 7 — DOOM Eternal se lanzó en este motor en 2020. Este motor aportó más detalle, el doble de geometría, compatibilidad con animaciones complejas y un proceso de posprocesamiento mejorado. También introdujo por primera vez un sistema para calcular la destrucción de demonios, lo que añadió profundidad visual y dinamismo a la jugabilidad.
La introducción de una nueva generación del motor era un paso esperado. Tras el éxito de DOOM Eternal, quedó claro que la siguiente fase de desarrollo requeriría no solo una evolución, sino una reestructuración radical de la arquitectura. id Tech 8 Fue creado como una plataforma de alto rendimiento de última generación, adaptada para las consolas actuales, PC y los requisitos de la década de 2020. El motor se basa en escalabilidad, trazado de rayos, renderizado de partículas mejorado, física dinámica y herramientas para el ensamblaje rápido de niveles.
| ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍAS CLAVE DE ID TECH 8 |
Cambios arquitectónicos: abandono del núcleo antiguo
id Tech 8 no se creó como una mejora de versiones anteriores, sino como un motor prácticamente nuevo desde cero. Los ingenieros de id Software reestructuraron el núcleo de renderizado, la arquitectura de red y la lógica del flujo de datos. Esto fue necesario debido al crecimiento de la escala de los mundos de juego y a los requisitos de calidad visual. A diferencia de id Tech 7, que utilizaba un sistema interno de gestión de escenas y recursos, la octava versión se centra en la modularidad y el procesamiento asíncrono.
Las principales direcciones de los cambios arquitectónicos:
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Asincronía total de recursos - La carga de texturas, mallas y scripts se produce sin bloquear la renderización.
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Soporte de escalabilidad — El motor es adaptable a Xbox Series X, PlayStation 5, PC y potencialmente a dispositivos futuros.
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Un nuevo enfoque de las escenas — id Tech 8 utiliza un sistema de “escenografías” (SceneGraph Systems), que permite una gestión flexible de las dependencias entre los objetos de una escena.
Trazado de rayos e iluminación híbrida
Una de las principales innovaciones es la iluminación híbrida mediante trazado de rayos. A diferencia del trazado de trayectorias puro, que requiere muchos recursos, id Tech 8 utiliza trazado selectivo:
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Sombras trazadas por rayos - Los rayos se calculan solo para fuentes de luz y sombras clave, lo que garantiza una alta calidad a costos moderados.
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Reflexiones de trazado de rayos - se utilizan en áreas limitadas (por ejemplo, sobre superficies de vidrio o agua), el resto se complementa con los reflejos de la pantalla.
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Gastrointestinal guiado por rayos - Sistema de iluminación global con iluminación de orden secundario.
El resultado es un equilibrio entre calidad y rendimiento. En tarjetas gráficas RTX o Radeon de alto rendimiento con bloques RT, la imagen se ve cinematográfica, pero el motor mantiene 60 FPS o más.
Geometría de próxima generación y modelo LOD
id Tech 8 ha ampliado significativamente las capacidades de geometría. Ahora utiliza una técnica de nivel de detalle (LOD) dinámico basada en el análisis de distancia y contexto:
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Sistema Clasificación de geometría descompone automáticamente los objetos por distancia, lo que reduce la carga sobre GPU.
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Introducido transiciones suaves entre LOD Usando formas de transición de vóxel: visualmente esto elimina el "cambio" del modelo.
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Apoyar teselación en tiempo real Permite crear superficies curvas (como cuero, ropa o decoraciones) sin perder rendimiento.
Gracias a estas soluciones, los entornos de los juegos en id Tech 8 se ven densos y ricos, especialmente en grandes espacios abiertos.
Sistema mejorado de partículas y destrucción
La siguiente gran innovación es un sistema de partículas rediseñado y un cálculo de destrucción. A diferencia de id Tech 7, donde la destrucción de cuerpos enemigos estaba estrictamente definida, en la nueva versión todo se calcula en el momento de la colisión:
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El sistema se utiliza Deformación de cuerpos blandos, que permite destruir objetos a lo largo del vector de impacto.
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Las partículas reaccionan al espacio que las rodea: el humo se “remolina” en los objetos voladores, la sangre se deposita según las leyes de la física.
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Los objetos ahora pueden ser dividido por material:La madera, el metal, la carne y la piedra tienen sus propios parámetros de resistencia y comportamiento a la fractura.
No es solo un efecto visual: todo funciona en conjunto con la mecánica y las tácticas del combate, lo que es especialmente importante para juegos como Doom.
Subsistema de sonido de siguiente nivel
id Tech 8 cuenta con un sistema de sonido completamente nuevo que admite audio espacial 3D, HRTF y ambisonics:
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Las fuentes de audio se procesan según la geometría del mundo real: el sonido se refleja, se amortigua y se difunde según el entorno.
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Implementado procesamiento realista de efectos similares a EAX:La reverberación, el eco y el posicionamiento del sonido dependen de las paredes, el volumen y el tipo de salas.
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Funciona con salida multicanal (7.1 y superior), así como soporte para mezcla dinámica de efectos según la situación.
El resultado es una inmersión completa en el mundo del juego sin necesidad de ajustar manualmente los scripts y las zonas de sonido.
| HERRAMIENTAS DE DESARROLLO, COMPATIBILIDAD Y SOPORTE DE PLATAFORMA |
Herramientas e integración
Uno de los puntos fuertes de id Tech 8 es su potente conjunto de herramientas, creado específicamente para las necesidades internas de id Software y otros estudios de Bethesda/Xbox. El nuevo editor de niveles se basa en una arquitectura modular y permite trabajar con el contenido en tiempo real sin necesidad de recompilar completamente la escena.
Herramientas básicas:
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Transmisor de niveles Un módulo para cargar automáticamente ubicaciones y contenido a medida que el jugador se acerca. Utiliza caché de datos y se controla mediante un sistema similar a Blueprints.
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Editor de IA basado en nodos Creación visual del comportamiento de enemigos y PNJ. Permite establecer una lógica compleja, incluyendo reacciones al sonido, la luz y el daño.
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Kit de herramientas FX — un complejo para crear efectos visuales, incluyendo simulaciones de líquidos, humo y partículas mágicas.
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ScriptLive — depurador interactivo y motor de scripts con reemplazo de código sobre la marcha (sin reconstruir).
id Tech 8 también se integra con sistemas de control de versiones (Perforce, Git), sistemas de compilación (Jenkins, Azure DevOps) y admite la generación automática de compilaciones en Xbox Series y PC.
Compatibilidad y requisitos

Para aprovechar al máximo todas las funciones gráficas del motor (especialmente el trazado de rayos, la iluminación global, los reflejos avanzados y las sombras), es necesario Tarjeta de vídeo con soporte de hardware para trazado de rayos. Significa:
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En PC: requisitos mínimos - GeForce RTX 2060, Radeon RX 6600 XT o superior. Preferiblemente — RTX 3060/4060, RX 6700 XT/7800 XT y más nuevos.
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En consolas: Xbox Series X / S и PlayStation 5 Soporte total para trazado de rayos gracias a las unidades RT integradas en la arquitectura GPU.
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Las consolas más antiguas (PS4, Xbox One) no son compatibles con el motor id Tech 8.
Vale la pena señalar especialmente que en sistemas sin trazado de rayos de hardware (como GTX 1080 o Vega 64), el motor deshabilita estas funciones por completo o las limita a un nivel mínimo, por ejemplo, dejando solo los reflejos del espacio de la pantalla y la iluminación horneada.
El motor también requiere:
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mínimo 16 GB de RAM,
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SSD con alta velocidad de lectura (preferiblemente NVMe),
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procesador no inferior a Ryzen 5 3600 / Core i5-11600K.
Soporte de la plataforma
id Tech 8 se desarrolló desde el principio con la compatibilidad multiplataforma en mente, pero solo en la nueva generación. Actualmente, el motor está oficialmente adaptado para:
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Windows 10 / 11 (x64) — la principal plataforma de desarrollo y lanzamiento.
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Xbox Series X / S — con acceso completo a las API de DirectStorage y RDNA 2.
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PlayStation 5 — con integración de Tempest Engine para sonido y trazado de rayos basado en Navi.
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Nube (xCloud, GeForce Now) — gracias a una buena optimización del motor para la transmisión a través de Vulkan/DirectX 12 Ultimate.
Se está considerando la compatibilidad con Linux y Steam Deck, pero por el momento no es oficial. En teoría, Steam Deck es capaz de ejecutar compilaciones simplificadas en Vulkan-base, pero sin funciones RT..
| JUEGOS EN ID TECH 8, USO REAL Y PERSPECTIVAS |
La primera ola de juegos en el motor
Aunque id Tech 8 no se ha lanzado oficialmente al público como SDK, ya se utiliza en varios títulos importantes desarrollados por los estudios internos de Xbox. A diferencia de versiones anteriores, la versión XNUMX es una pila tecnológica estrictamente interna y solo se utiliza en juegos donde la máxima calidad, una alta densidad de juego y una alta tasa de fotogramas son cruciales.
Indiana Jones and the Great Circle
El primer juego lanzado oficialmente en id Tech 8 fue la versión de acción y aventuras de MachineGames de la franquicia de Indiana Jones, en la que la tecnología de id Tech se adaptó suavemente a un género más cinematográfico y exploratorio que los juegos de disparos tradicionales.
Características técnicas de implementación en el juego:
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Caras con muchos polígonos y captura facial avanzada con animación de combinación de formas.
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Iluminación compleja de museos, catacumbas, mazmorras y templos con procesamiento RT de reflejos de superficies de piedra y metal.
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Gran atención a la física de los objetos: cuerdas, cables, avalanchas, escaleras y trampas utilizan un sistema de física esquelética.
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Animación en tercera persona: por primera vez en id Tech se utiliza la "conciencia corporal" completa, algo que antes era más típico de Unreal.
De este modo, Indiana Jones se convirtió en la primera demostración completa de cómo id Tech podía adaptarse a un juego más pausado y centrado en la historia, a diferencia de proyectos ultradinámicos como Doom.
Doom: La Edad Media
Sale la continuación de la famosa serie 15 mayo y será el primer juego que utilizará completamente id Tech 8 para su propósito previsto: un juego de disparos de alta velocidad con énfasis en la destructibilidad, la verticalidad y el movimiento continuo.
Características del motor confirmadas en The Dark Ages:
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Implementación completa del trazado de rayos híbrido: sombras suaves de cada demonio, reflejos en la armadura, iluminación dinámica de portales.
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Nueva tubería de destrucción corporal: cada tipo de enemigo tiene hasta 25 etapas de daño, desde arañazos en la armadura hasta desmembramiento completo.
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Los elementos del entorno se destruyen en tiempo real con una reacción al tipo de arma (por ejemplo, una pistola de clavos deja cráteres, un hacha parte).
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Arquitectura de sonido reelaborada con ecolocalización realista en arenas cerradas: los sonidos de escopeta y los rugidos de demonios ahora resuenan de manera diferente según la geometría.
id Software también confirmó que el sistema de IA ha sido reescrito basándose en id Tech 8, y que los enemigos ahora pueden adaptarse al estilo del jugador, recordar su comportamiento, maniobrar entre coberturas e incluso usar tácticas primitivas de bloqueo de caminos.
Potencial para otros estudios
Si bien id Tech 8 actualmente se utiliza exclusivamente dentro del ecosistema Xbox, hay buenas posibilidades de que también se convierta en la base de otros proyectos:
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MachineGames Continuará utilizando el motor, posiblemente en futuros juegos con licencia Wolfenstein.
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Estudios Arkane Austin está considerando id Tech 8 como una plataforma técnica para un posible reinicio de Prey o un nuevo Sim inmersivo.
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Juegos de Tango Estudió id Tech 8 en el contexto de juegos de terror con puesta en escena cinematográfica e iluminación dinámica.
Es importante tener en cuenta que el motor no está diseñado para desarrolladores independientes o estudios de terceros: su complejidad, arquitectura y herramientas están diseñadas para un ciclo de producción largo con un equipo grande.
Comparación con los competidores
id Tech 8 no es un motor de propósito general en el espíritu de Unreal Engine 5No ofrece la misma cantidad de plantillas ni un ecosistema enorme de complementos y recursos, pero sí ofrece:
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Máxima productividad:Doom Eternal e Indiana Jones se ejecutan a 60 FPS con RT habilitado.
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Mejor capacidad de respuesta del control:gracias al bajo procesamiento de entrada y latencia de renderizado, lo cual es fundamental para los shooters.
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Rendimiento óptimo en consolas:id Tech 8 está estrechamente integrado con el hardware de Xbox Series y PS5, lo que garantiza un uso eficiente de las unidades RT y la memoria.
| VENTAJAS, LIMITACIONES Y EL FUTURO DE ID TECH 8 |
Ventajas del motor
id Tech 8 se desarrolló como un motor altamente especializado pero extremadamente potente, diseñado para juegos de disparos, de acción y juegos donde la velocidad de respuesta, la precisión y la densidad visual son importantes. Entre sus principales ventajas:
1. Rendimiento extremo
Gracias al acceso de bajo nivel a GPU a través de Vulkan y DirectX 12 Ultimate, el motor es capaz de ofrecer una velocidad estable de 60 a 120 FPS incluso con el trazado de rayos habilitado. Está optimizado para la memoria caché. CPU, procesamiento de escenas multiproceso y paralelo, lo que la convierte en una de las tecnologías más rápidas de la industria.
2. Iluminación realista sin recursos excesivos
Desemejante Unreal Engine 5, lo que requiere trazado de rutas (y costoso) para obtener una imagen realista. GPU), id Tech 8 logra un nivel visual similar al combinar inteligentemente efectos de espacio de pantalla, trazado de rayos e iluminación preestablecida. Esto permite un efecto cinematográfico en hardware más modesto, siempre que sea compatible con el trazado de rayos por hardware.
3. Integración completa de destrucción e interacción
Cada modelo del motor puede tener su propia física, sistema de destrucción, texturas de deformación y reacciones sonoras. Esto hace que los mundos de id Tech 8 no solo sean atractivos, sino también ricos en retroalimentación del jugador. Enemigos, superficies, escenarios: todo reacciona a las acciones del jugador.
4. Perfilado y telemetría integrados
Las herramientas de análisis de rendimiento están integradas en el editor, lo que facilita la identificación de cuellos de botella. Puedes monitorizar la carga en tiempo real. CPU/GPU, sobrecarga de la tubería y mapas de calor de la actividad del jugador en el nivel.
Limitaciones y vulnerabilidades
A pesar de su impresionante tecnología, id Tech 8 tiene sus limitaciones, que definen su naturaleza de nicho.
1. No universalidad
id Tech 8 no es apto para juegos de rol, simulación, estrategia en tiempo real (RTS) de ritmo lento ni proyectos de mundo abierto como Skyrim o GTA. Aunque el motor admite niveles abiertos, la arquitectura está orientada a espacios tipo pasillo o semiabiertos, diseñados para un cambio de ritmo rápido.
2. Dependencia del hardware RT
Muchas funciones clave (iluminación, reflejos, sombras) se desactivan sin RTX ni RDNA2+. Si un juego está diseñado para un público masivo, pero depende de id Tech 8, algunos usuarios (especialmente con GTX o APU) se ven privados de las funciones visuales básicas. Esto limita la cobertura del motor en términos de alcance masivo.
3. Cerramiento
A diferencia de Unreal o Unity, id Tech 8 no cuenta con documentación pública, tutoriales, comunidad ni licencias. Solo está disponible para estudios de Xbox, e incluso dentro del ecosistema, requiere una preparación considerable del equipo.
4. Costos de formación
A pesar de la presencia de editores visuales, la masterización completa requiere una preparación exhaustiva. Trabajar con destrucción, escenas RT, multihilo y gestión de memoria requiere la participación de programadores de sistemas, no solo de diseñadores y guionistas.
perspectivas de desarrollo
id Tech 8 es una plataforma para los próximos 6-8 años para shooters de Xbox Game Studios. Se utilizará principalmente en las siguientes áreas:
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Secuela de Doom —La franquicia ha entrado en una nueva fase, e id Software ya ha sentado las bases para futuros juegos de Dark Ages.
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JUEGOS bajo licencia de Bethesda —incluido un posible Wolfenstein y posiblemente un nuevo Quake.
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Experimentos con VR y juegos en la nube — id Tech 8 muestra una alta estabilidad en condiciones de transmisión, lo que lo hace prometedor para xCloud.
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Integración con sistemas de IA — el motor ya contiene un espacio en blanco arquitectónico para la implementación de modelos de IA, incluida la animación de IA y el comportamiento del enemigo basado en ML.
id Tech 8 — no es solo una nueva versión del motor, sino una plataforma tecnológica emblemática de la nueva generación. No se centra en la licencia masiva, sino en alcanzar la perfección técnica dentro de un género específico. Es la quintaesencia del pensamiento ingenieril, llevado al límite bajo los más estrictos requisitos de velocidad, visual y reactividad.
Los juegos desarrollados con id Tech 8 serán los títulos de acción y disparos más potentes y con mayor capacidad de respuesta de los próximos años, y el motor podría ser la base para una nueva ola de dominio técnico de Xbox en todas las plataformas y tecnologías.




