arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Buscar encontrar 4120  disqus social  tg2 f2 lin2 in2 Icono X 3 y2  p2 tik steam2

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - análisis y comparativa de configuraciones gráficas

La franquicia Metal Gear siempre ha ocupado un lugar especial en la historia de la industria de los videojuegos. Su profunda narrativa, dirección y soluciones técnicas la convirtieron en un referente para toda una generación de jugadores. Ahora, la serie regresa en un nuevo formato: METAL GEAR SOLID Δ: COMEDOR DE SERPIENTES — un remake completo de la tercera parte de culto, creado en el motor Unreal Engine 5Lo que tenemos ante nosotros no es solo un clásico actualizado, sino un intento de trasladar el icónico juego a realidades modernas, conservando el espíritu y la atmósfera originales.

El remake se ajusta a las tendencias modernas: los desarrolladores apuestan por gráficos fotorrealistas, implementan tecnologías avanzadas de iluminación y escalado, y rediseñaron por completo el entorno y los personajes para que el proyecto se parezca a los juegos AAA actuales. Al mismo tiempo, se presta especial atención a preservar la calidad cinematográfica y el estilo artístico del original.

Lamentablemente, esta vez el juego tiene una lista de ajustes gráficos bastante limitada, algo inusual en juegos con Unreal Engine. Todos los parámetros tienen 4 niveles: Ultra, Alto. Los ajustes que no se incluyeron en la reseña no tuvieron un efecto visible o los cambios solo se notan en la dinámica, lo cual es difícil de registrar. El máximo de fps con la configuración descrita fue de 60 fps, ya que el juego tiene un bloqueo de fotogramas por defecto.

borde
Los primeros en la lista son: suavizado и UpscalersEl juego tiene una base para el motor UE. TSR, DLSS и FSRAl parecer, se decidió no añadir XeSS. Primero, comparemos la versión nativa, aunque FSR no la incluye y los preajustes empiezan con Calidad.

Nativo

DLSSDLAA:

  • Calidad de imagen: Alta definición y detalle, especialmente en texturas de paredes de ladrillo y objetos metálicos. DLAA suaviza eficazmente los bordes, manteniendo la nitidez sin desenfocar.
  • Características: Excelentes detalles (por ejemplo, óxido en los barriles), pero puede notarse una ligera tensión. GPU debido a cálculos de IA.

TSR nativo:

  • Calidad de imagen: Buen detalle, pero ligeramente menos nítido que con DLAA, especialmente en objetos distantes. El suavizado de bordes es moderado.
  • Características: Imagen natural con calidad equilibrada, adecuada para una representación estable.

Calidad FSR:

  • Calidad de imagen: Imagen ligeramente más borrosa en comparación con DLAA y TSR. Los bordes de los objetos (como barriles y cilindros) presentan artefactos perceptibles.
  • Características: Anti-aliasing menos agresivo, lo cual se nota en texturas y elementos pequeños como hojas en el suelo.

En general, DLAA lidera en claridad y anti-aliasing, seguido por TSR Native, y FSR Quality queda ligeramente atrás.

Ahora veamos los modos de calidad para escaladores.

Calidad

Calidad DLSS:

  • Calidad de imagen: Alta claridad y detalle, especialmente en texturas de paredes y superficies metálicas. La calidad DLSS suaviza eficazmente los bordes, preservando la nitidez y mejorando la profundidad visual.
  • Características: Excelente elaboración de pequeños detalles (por ejemplo, óxido en los barriles), con artefactos mínimos gracias al procesamiento de IA.

Calidad TSR:

  • Calidad de imagen: Buen nivel de detalle, similar a la calidad DLSS, pero con un antialiasing ligeramente menos pronunciado. Las texturas se ven naturales, aunque los objetos distantes pueden verse ligeramente menos nítidos.
  • Características: Imagen equilibrada con anti-aliasing suave, adecuada para una calidad estable.

Calidad FSR:

  • Calidad de la imagen: La imagen está ligeramente borrosa, especialmente en los bordes de los objetos (como el cañón y los cilindros). Los detalles de textura, como la pared de ladrillos, son menos nítidos, y los elementos pequeños (como las hojas) pierden contraste.
  • Características: El suavizado es moderado, pero hay algunos artefactos menores, lo cual es típico de FSR en modo Calidad.

Conclusiones: La calidad DLSS es líder en claridad y anti-aliasing, seguida por la calidad TSR, y la calidad FSR queda ligeramente atrás debido al desenfoque.

Equilibrado

DLSS equilibrado:

  • Calidad de imagen: Buena claridad con suavizado de bordes moderado. Las texturas de la pared de ladrillo y los objetos metálicos conservan el detalle, aunque los detalles finos (como las hojas) son ligeramente menos nítidos que en el modo Calidad.
  • Características: Imagen optimizada por IA para una visualización fluida y sin interrupciones.

TSR equilibrado:

  • Calidad de imagen: Ligeramente menos nítida que con DLSS Balanced, especialmente en objetos distantes. El suavizado de bordes es suave, pero las texturas se ven naturales.
  • Características: Calidad estable con detalles moderados, adecuada para una representación equilibrada.

FSR Equilibrado:

  • Calidad de imagen: Imagen borrosa en comparación con DLSS y TSR. Los bordes de los objetos (como barriles y cilindros) presentan artefactos perceptibles y los detalles de las texturas son menos pronunciados.
  • Características: Anti-aliasing menos agresivo, lo cual se nota en elementos pequeños como hojas en el suelo.

Conclusiones: DLSS Balanced destaca en claridad y calidad anti-aliasing, TSR Balanced le sigue con un resultado decente, mientras que FSR Balanced se queda atrás debido a la pérdida de claridad.

Rendimiento

Rendimiento DLSS:

  • Calidad de la imagen: La imagen presenta una pérdida notable de claridad, especialmente en texturas de paredes de ladrillo y objetos metálicos. La IA suaviza los bordes, pero los detalles finos (como las hojas) se vuelven menos visibles.
  • Características: Las optimizaciones están orientadas a aumentar la velocidad, lo que produce una ligera pérdida de detalles, pero mantiene la legibilidad general de la escena.

Rendimiento de TSR:

  • Calidad de imagen: Ligeramente más borrosa que con el rendimiento DLSS, con suavizado de bordes moderado. Las texturas conservan una claridad aceptable, pero los objetos distantes pierden detalle.
  • Características: El enfoque en el rendimiento garantiza imágenes estables con una carga mínima, pero con un compromiso en la nitidez.

Rendimiento FSR:

  • Calidad de imagen: La más borrosa de las tres opciones. Los bordes de los objetos (como barriles y cilindros) presentan artefactos visibles y las texturas se ven simplificadas.
  • Características: Fuerte reducción de detalles en beneficio del rendimiento, lo que se nota especialmente en elementos pequeños como hojas en el suelo.

Hallazgos:DLSS Performance conserva la mejor calidad de los modos Performance, TSR Performance le sigue con una claridad moderada y FSR Performance muestra la mayor pérdida de detalle.

borde
Calidad de las sombras.

Ultra:

  • Calidad de imagen: Las sombras son extremadamente detalladas, con bordes nítidos y transiciones suaves. Los detalles de las texturas (como las sombras de las hojas y los objetos) lucen realistas, especialmente de cerca.
  • Características: Sombras muy detalladas, que añaden profundidad a la escena, pero pueden requerir más recursos.

Alta:

  • Calidad de la imagen: Las sombras se mantienen nítidas y detalladas, aunque la suavidad de las transiciones se reduce ligeramente en comparación con UltraLas texturas conservan una buena profundidad, pero los detalles de las sombras finas son menos pronunciados.
  • Características: Una opción equilibrada con detalles decentes, adecuada para la mayoría de los sistemas.

Mediana:

  • Calidad de imagen: Las sombras son más suaves, con una simplificación notable de los bordes. Los detalles de las texturas (como las sombras de barril) pierden algo de nitidez, pero la imagen general se mantiene aceptable.
  • Características: Reducción moderada de la calidad para optimizar el rendimiento manteniendo la integridad visual.

Baja:

  • Calidad de imagen: Las sombras están muy simplificadas, con bordes irregulares y detalles mínimos. Las texturas se ven planas y los detalles finos (como las sombras de las hojas) son apenas perceptibles. La mayoría de las sombras desaparecen por completo de la pantalla.
  • Características: Optimización máxima debido a la reducción significativa del detalle de las sombras.

Hallazgos: Ultra ofrece la mayor claridad y profundidad de sombra, Alto sigue con buena calidad, Medio muestra una simplificación notable y Bajo muestra detalles mínimos.

borde
Calidad de textura
.

Ultra:

  • Calidad de imagen: Las texturas se ven extremadamente detalladas, con tonos nítidos y profundidad, especialmente en superficies como paredes de ladrillo o barriles metálicos. Los elementos pequeños (como el óxido o la textura del suelo) se ven más saturados.
  • Características: Alto nivel de detalle, perceptible tras una inspección minuciosa, pero no siempre obvio a primera vista.

Alta:

  • Calidad de la imagen: Las texturas mantienen una buena claridad, pero los detalles finos (como la textura de las hojas o el óxido) se ven un poco atenuados en comparación con UltraLa diferencia es mínima y puede no notarse sin una comparación directa.
  • Características: Ligera reducción en los detalles, que prácticamente no tiene efecto en la percepción general.

Mediana:

  • Calidad de la imagen: Las texturas se ven un poco más borrosas, sobre todo en la distancia. Detalles como la textura del suelo o los objetos pequeños pierden algo de profundidad, pero la diferencia sigue siendo mínima.
  • Características: Simplificación moderada para ahorrar recursos, con efecto visual mínimo.

Baja:

  • Calidad de imagen: Las texturas se ven más simplificadas, con una pérdida notable de nitidez en objetos cercanos y lejanos. La diferencia con otros niveles se acentúa ligeramente, pero puede que no sea evidente sin un análisis detallado.
  • Características: Optimización máxima, que puede manifestarse en una apariencia ligeramente "plana" de las texturas.

Detalle: Ultra ofrece el mayor detalle de textura, Alto es casi tan bueno, Medio y Bajo muestran una simplificación gradual, pero las diferencias son mínimas y pueden no notarse sin una comparación cuidadosa.

Recomendación: Si no nota una diferencia visualmente, Medio o Alto será el mejor equilibrio entre calidad y rendimiento. Ultra Vale la pena elegirlo solo para el máximo detalle, y Bajo para sistemas débiles, donde ahorrar recursos es más importante.

borde
Cobertura global.

Ultra:

  • Calidad de imagen: La iluminación global luce extremadamente realista, con sombras suaves y naturales y una reproducción precisa de la luz en las texturas (como la pared de ladrillos y el suelo). Los reflejos y las luces de los objetos (como los barriles) son muy detallados.
  • Características: La iluminación muy detallada agrega profundidad y volumen a la escena, lo que se nota al observarla de cerca.

Alta:

  • Calidad de la imagen: La iluminación sigue siendo buena, con sombras suaves y buena reproducción de las altas luces, pero los detalles finos de las altas luces (como en las hojas o superficies metálicas) se ven ligeramente atenuados en comparación con Ultra.
  • Características: Nivel de detalle equilibrado, casi igual a Ultra, pero con menos carga en el sistema.

Mediana:

  • Calidad de imagen: Las sombras y la iluminación son más nítidas, con una notable simplificación de las transiciones de luz. Los detalles de las texturas (como los reflejos en los barriles) pierden algo de nitidez, pero la imagen general se mantiene aceptable.
  • Características: Reducción moderada de la calidad para optimizar el rendimiento, con efecto visible pero no crítico.

Baja:

  • Calidad de imagen: La iluminación global está muy simplificada, con sombras definidas y detalles mínimos. Los efectos de iluminación sobre objetos (como hojas o metal) se ven planos y menos realistas.
  • Características: Optimización máxima debido a la reducción significativa de la calidad de la iluminación.

borde
conclusión

METAL GEAR SOLID Δ: COMEDOR DE SERPIENTES Al final parece más un remaster que un remake completo. Unreal Engine 5 Se ha mejorado notablemente el aspecto gráfico: iluminación actualizada, modelos rediseñados, compatibilidad con escaladores modernos (DLSS, FSR, TSR) y una imagen más nítida. Todo esto hace que el juego sea visualmente más fresco y cercano a los estándares modernos.

Pero la profundidad de los cambios hace que el proyecto parezca una remasterización floja. Hay muy pocos ajustes gráficos: la mayoría se reducen a cuatro niveles, mientras que la diferencia entre ellos es mínima y, a menudo, solo se aprecia con una comparación detallada. El bloqueo de fotogramas a 60 fps también parece una solución obsoleta, lo que limita las capacidades de sistemas más productivos.

La prueba del escalador mostró el resultado esperado: DLSS destaca en claridad y antialiasing, TSR ofrece un resultado equilibrado y FSR presenta un retraso notable, especialmente en pequeños detalles y dinámica. La calidad de las texturas, las sombras y la iluminación difiere poco entre los distintos preajustes, lo que resta flexibilidad a los ajustes.

En general, el remake no puede considerarse un fracaso: la imagen se ha vuelto más nítida, brillante y tecnológicamente más avanzada que en el original, y los escaladores modernos permiten adaptar el juego a diferentes sistemas. Sin embargo, no se debe esperar un gran salto tecnológico: estamos ante una actualización meticulosa de los clásicos, más que ante un proyecto AAA moderno. Para los fans, esta es una oportunidad de revivir la historia de culto, pero para quienes esperaban una demostración de las capacidades del UE5, es poco probable que el remaster sea una revelación.