Cronos The New Dawn - Revisión y comparación de configuraciones gráficas, impacto en el rendimiento
El survival horror se basa tradicionalmente en dos pilares: la atmósfera y el estilo visual. Cuanto más convincente parezca el juego, más tensión sentirá el jugador y se sumergirá en lo que sucede. Por ello, el componente gráfico de estos proyectos está sujeto a mayores exigencias: desde la calidad de la iluminación y las sombras hasta los pequeños detalles del entorno que generan ansiedad e incertidumbre. En el caso de Cronos: The New Dawn, las expectativas son especialmente altas: se espera una experiencia verdaderamente cinematográfica de un estudio conocido por su trabajo con el terror psicológico.
En esta reseña, nos centraremos específicamente en el componente gráfico: veremos qué tecnologías se han implementado, cómo han cambiado los efectos visuales y qué tan bien el diseño de Cronos: The New Dawn coincide con el nivel de los juegos modernos.
Todas las mediciones se tomaron en la siguiente configuración con resolución de pantalla 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32GB DDR5 6200MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
El juego no cuenta con una lista muy extensa de ajustes gráficos para los estándares actuales; la mayoría de los parámetros tienen tres niveles: Alto, Medio y Bajo. Los ajustes que no se incluyeron en la reseña no tuvieron un efecto visible o los cambios solo se notan en la dinámica, lo cual es difícil de registrar. Algunos parámetros solo se probaron en valores extremos.
El primero de los parámetros responsables de la configuración de gráficos es trazado de rayosEn este juego, se implementa de una forma muy extraña. Por un lado, al activar el trazado de rayos debería activarse el Lumen por hardware; por otro lado, cuando está activado, solo es posible distinguir visualmente las capturas de pantalla con el trazado de rayos activado y desactivado tras un examen muy detallado. La única diferencia visible sin microscopio, por así decirlo, es que la iluminación se vuelve un poco más simple al desactivarla y las sombras están menos saturadas. En general, añadir el trazado de rayos por hardware al juego genera dudas, ya que todo el juego es muy oscuro. El rendimiento al activar el Lumen por hardware a veces cae por debajo de los 30 fps en la configuración de prueba, lo que también plantea dudas sobre la optimización, especialmente dado que estas diferencias deben buscarse visualmente. Digamos que esta es una implementación muy cuestionable del trazado de rayos.
Luego viene UpscalersTambién surgen dudas, ya que ninguno de los escaladores se presenta de forma nativa, solo en modos de calidad. DLSS DLAA se puede habilitar mediante la aplicación de Nvidia, pero esto ya es un recurso auxiliar, ya que se implementa mediante una utilidad de terceros, por lo que solo consideraremos los modos integrados en el juego.
Nativo sin escalado
Imagen: Render limpio sin escalado, con ruido natural y ligero desenfoque en las texturas y sombras de las puertas. Los detalles son máximos, pero pueden aparecer artefactos (brillo en los bordes).
Rendimiento: 62 FPS - línea base sin cálculos adicionales, cargando GPU alto (presumiblemente ~98%).
Calidad/Alta/Ultra
TSR Alto
- Imagen: Buena claridad, cercana a la nativa, con mínimo desenfoque gracias al antialiasing temporal. Menos brillo en las letras "A-0".
- Rendimiento: 77 FPS (aumento de aproximadamente el 24 % respecto al nativo).
Calidad FSR
- Imagen: Ligeramente más nítida que la nativa, pero posible "jabonosidad" en los detalles finos (cables, letras) y ligeros artefactos en la niebla.
- Rendimiento: 87 FPS (aumento de aproximadamente el 40 % respecto al nativo).
Calidad DLSS
- Imagen: Claridad perfecta, casi como la nativa, con mínimas distorsiones gracias al procesamiento de IA. Máximo detalle en texturas e iluminación.
- Rendimiento: 86 FPS (aumento de aproximadamente el 39 % respecto al nativo).
XeSS Ultra Calidad
- Imagen: Alta definición, ligeramente más suave que DLSS, con ruido mínimo en áreas oscuras.
- Rendimiento: 84 FPS (aumento de aproximadamente el 35 % respecto al nativo).
Calidad XeSS
- Imagen: Un poco más de desenfoque, pero conserva buenos detalles, menos ruido.
- Rendimiento: 92 FPS (aumento de aproximadamente el 48 % respecto al nativo).
Total
- Nativo Sin escalado: Máximo detalle, pero bajos FPS (62), con ruido y desenfoque. Ideal para PC potentes o modo foto.
- TSR Alto:Buena calidad (77 FPS), cercana a la nativa, artefactos mínimos.
- Calidad FSR:Calidad media (87 FPS), con desenfoque y artefactos, una opción universal.
- Calidad DLSS:Mejor calidad (86 FPS), pérdidas mínimas, ideal para NVIDIA.
- XeSS Ultra Calidad:Alta calidad (84 FPS), ligeramente más suave que DLSS.
- Calidad XeSS:Buen equilibrio (92 FPS), menos ruido.
Conclusión: La calidad XeSS y la calidad FSR ofrecen el mejor equilibrio entre calidad y FPS (92 y 87); la calidad DLSS es superior en detalle (86) y la calidad TSR alta (77) se acerca más a la nativa. La nativa ofrece máxima claridad, pero con baja fluidez.
Equilibrado
TSR bajo
- Imagen: Un poco más de desenfoque y artefactos que en TSR High, pero aún aceptable en cuanto a dinámica. Las texturas de la puerta "A-0" están ligeramente borrosas, las sombras y los cables son menos nítidos, pero la escena conserva su atmósfera.
- Rendimiento: 100 FPS (aumento de aproximadamente el 61 % respecto a los 62 FPS nativos)
FSR Equilibrado
- Imagen: Desenfoque moderado, equilibrio entre calidad y rendimiento; los artefactos son ligeramente más visibles. Los pequeños detalles (cables, letras) se suavizan, pero la niebla y la iluminación se ven naturales.
- Rendimiento: 93 FPS (aumento de aproximadamente el 50 % respecto a los 62 FPS nativos)
DLSS equilibrado
- Imagen: Un poco más borrosa que con la calidad DLSS, pero conserva un buen nivel de detalle y los artefactos son mínimos. La puerta y las texturas se mantienen nítidas y el ruido en las zonas oscuras es mínimo.
- Rendimiento: 96 FPS (aumento de aproximadamente el 55 % respecto a los 62 FPS nativos)
XeSS equilibrado
- Imagen: Desenfoque moderado, equilibrio entre calidad y rendimiento; se aprecian artefactos. Los detalles de la puerta son ligeramente más suaves, pero la escena se mantiene legible.
- Rendimiento: 100 FPS (aumento de aproximadamente el 61 % respecto a los 62 FPS nativos)
Total
- TSR bajo:FPS altos (100, aumento de ~61 % respecto del nativo), pero con desenfoque notable, mejor para escenas dinámicas.
- FSR Equilibrado:Calidad moderada (93 FPS, ~50 % de aumento respecto del nativo), con ligeros artefactos, elección universal.
- DLSS equilibrado:Buen equilibrio (96 FPS, ~55 % de crecimiento respecto del valor nativo), pérdida de calidad mínima, óptimo para NVIDIA.
- XeSS equilibrado:FPS moderados (100, aumento de ~61 % respecto del nativo), calidad aceptable con artefactos notables, adecuado para Intel Arc.
Conclusión: TSR Bajo y XeSS Balanced lideran en FPS (100, aumento de ~61%), DLSS Balanced (96, aumento de ~55%) ofrece la mejor calidad entre los modos Balanced, y FSR Balanced (93, aumento de ~50%) es una opción intermedia para sistemas de propósito general. La elección depende de la prioridad: fluidez (TSR/XeSS) o calidad (DLSS).
Rendimiento
Rendimiento FSR
- Imagen: Desenfoque considerable, artefactos perceptibles, pero aceptable para altas velocidades de fotogramas. Las texturas de la puerta "A-0" y los cables pierden definición; la niebla puede verse granulada.
- Rendimiento: 104 FPS (aumento de aproximadamente el 68 % respecto a los 62 FPS nativos)
Rendimiento DLSS
- Imagen: Desenfoque moderado, artefactos de movimiento perceptibles, pero con una calidad aceptable. La puerta se mantiene legible, las sombras están ligeramente difuminadas.
- Rendimiento: 104 FPS (aumento de aproximadamente el 68 % respecto a los 62 FPS nativos)
Rendimiento de XeSS
- Imagen: Desenfoque considerable, los artefactos son más pronunciados, pero los FPS son altos. Las texturas de las puertas son suaves y el ruido en las zonas oscuras es notable.
- Rendimiento: 105 FPS (aumento de aproximadamente el 69 % respecto a los 62 FPS nativos)
Total
- Rendimiento FSR:FPS altos (104, aumento de ~68 % respecto del formato nativo), pero con desenfoque y artefactos notables.
- Rendimiento DLSS:FPS altos (104, aumento de ~68 % respecto del nativo), artefactos moderados, calidad aceptable.
- Rendimiento de XeSS:FPS altos (105, aumento de ~69 % respecto del nativo), artefactos pronunciados.
Conclusión: El rendimiento de XeSS es ligeramente superior (105 FPS, un aumento de aproximadamente el 69 %), mientras que el rendimiento de FSR y DLSS es similar (104 FPS, un aumento de aproximadamente el 68 %). La elección depende de las preferencias: DLSS para una mejor calidad, XeSS para un pequeño aumento de FPS.
Ultra Rendimiento
FSR Ultra Rendimiento
- Imagen: Máximo desenfoque y artefactos; la calidad se ha visto afectada considerablemente; se prioriza la suavidad. La puerta y los detalles circundantes son prácticamente indistinguibles; se enfatizan las luces rojas.
- Rendimiento: 120 FPS (aumento de aproximadamente el 94 % respecto a los 62 FPS nativos)
DLSS Ultra Rendimiento
- Imagen: Desenfoque y artefactos significativos; enfoque en la máxima suavidad. Los detalles de las puertas y las texturas son mínimos; la escena está simplificada.
- Rendimiento: 120 FPS (aumento de aproximadamente el 94 % respecto a los 62 FPS nativos)
XeSS Ultra Rendimiento
- Imagen: Máximo desenfoque y artefactos; enfoque en la suavidad. Los detalles de la puerta y el entorno se pierden casi por completo; enfoque en las siluetas generales.
- Rendimiento: 113 FPS (aumento de aproximadamente el 82 % respecto a los 62 FPS nativos)
Total
- FSR Ultra Rendimiento:FPS máximos (120, aumento de ~94 % respecto al nativo), fuerte deterioro en la calidad.
- DLSS Ultra Rendimiento:FPS máximos (120, aumento de ~94 % respecto del nativo), desenfoque significativo.
- XeSS Ultra Rendimiento: Buenos FPS (113, aumento de ~82 % respecto del nativo), pero con desenfoque máximo.
Conclusión: FSR y DLSS Ultra El rendimiento es superior en FPS (120, aumento de ~94 %), ofreciendo un rendimiento ultra fluido con una gran pérdida de calidad. XeSS Ultra El rendimiento (113, aumento de ~82%) se queda atrás, pero conserva un poco menos de desenfoque.

suavizado El juego cuenta con TXAA y FXAA.
TXAA (suavizado temporal)
Definición:
- Eliminación completa de "escaleras" en todo tipo de fronteras
- Suavizado perfecto de líneas diagonales y curvas.
- Preservando la nitidez de las texturas y los detalles finos.
Artefactos:
- Ligero desenfoque temporal al mover la cámara rápidamente
- "Temblor" apenas perceptible de elementos muy finos
- Desenfoque mínimo de la imagen
FXAA (Suavizado rápido aproximado)
Definición:
- Suavizado satisfactorio de los contornos principales
- Pérdida notable de nitidez en los detalles finos
- Desenfoque de textura a distancias medias
Artefactos:
- Efecto "jabonoso" pronunciado en toda la imagen.
- Desenfoque grave del texto y los elementos de la interfaz
- Pérdida de microdetalles y claridad de la textura.
Antialiasing desactivado
Definición:
- Nitidez absoluta de píxeles y texturas.
- Máximo detalle de una imagen estática
- Límites claros e inalterados de los objetos
Artefactos:
- Fuertes irregularidades en todos los bordes inclinados
- Parpadeo constante de líneas finas y cables.
- Artefactos muaré en texturas y mallas regulares
Calidad de las sombras.
Alta
Calidad de la imagen:
- Sombras muy detalladas con bordes claros.
- Degradados suaves y transiciones suaves
- Alta precisión en la representación de formas de sombras complejas
Artefactos:
- Grano mínimo en sombras profundas
- Brillo apenas perceptible en sombras distantes
Media
Calidad de la imagen:
- Detalle de sombra moderado
- Bordes de sombra más duros
- Degradados y transiciones simplificados
Artefactos:
- Engrosamiento notable de formas de sombras complejas
- La aparición de "bloques" en grandes áreas de sombra
Baja
Calidad de la imagen:
- Detalle de sombra baja
- Bordes pixelados nítidos
- Número mínimo de gradientes
Artefactos:
- Parpadeos fuertes y artefactos en sombras en movimiento
- "Escalones" y rayas en degradados de sombras
- Pérdida de detalles finos de las sombras

Calidad de texturaSi hay una diferencia entre los tres ajustes preestablecidos, es necesario examinarla con un microscopio.
Calidad de sombreadoLa situación es similar con las texturas: la diferencia, si la hay, solo se aprecia con una comparación muy detallada y en dinámica, mientras que en estática, como se puede ver en las capturas de pantalla, es prácticamente inexistente, pero el rendimiento disminuye notablemente.
Calidad de la imagen:
- Profundidad y volumen de la escena mejorados
- Sombras suaves y naturales en esquinas y pliegues.
- Percepción mejorada de profundidad y distancia
Artefactos:
- Ligero oscurecimiento en lugares inesperados.
- Pequeño "ruido" en algunas zonas
SSAO desactivado (61 FPS)
Calidad de la imagen:
- Una imagen más plana y menos voluminosa
- Menos profundidad y espacialidad
- Contrastes menos pronunciados entre objetos
Artefactos:
- No hay artefactos SSAO
- Una imagen más limpia pero menos expresiva.
Cronos: El nuevo amanecer Demuestra un enfoque interesante para el componente gráfico, pero el resultado final deja impresiones contradictorias. Por un lado, los desarrolladores han implementado tecnologías modernas, como el trazado de rayos y la compatibilidad con varios escaladores, pero, por otro lado, su implementación plantea serias dudas.
El trazado de rayos en el juego es extremadamente cuestionable. Al estar habilitado, el rendimiento en un sistema de prueba con una RTX 4070 Ti puede caer por debajo de los 30 fps, lo cual es inaceptable para un proyecto de este nivel. Al mismo tiempo, las diferencias visuales son tan mínimas que simplemente no son visibles en la mayoría de las escenas. Una de las razones es que el juego es muy oscuro y los beneficios potenciales del trazado de rayos se pierden con poca luz. En resumen, la carga en el sistema es colosal y el efecto es casi imperceptible.
En cuanto a la imagen general, es agradable y evocadora. Sin embargo, debido al estilo visual oscuro, una parte significativa de los detalles se oculta intencionalmente o simplemente se pierde. Pequeños elementos del entorno y la elaboración de las texturas a menudo pasan desapercibidos para el jugador precisamente debido a la constante falta de luz. Esto crea una sensación de cierta sutileza e incluso de simplificación, especialmente al examinarlo con atención.
El trabajo de los escaladores merece una mención especial. Se implementan TSR, FSR, DLSS y XeSS, pero no existe un modo nativo para escaladores, lo cual resulta extraño en un proyecto moderno. Los ajustes preestablecidos permiten obtener una buena mejora del rendimiento, especialmente en los modos Calidad y Equilibrado, pero la propia estructura de los ajustes da la sensación de estar incompleta. Es necesario usar herramientas auxiliares si se necesita, por ejemplo, DLAA mediante la aplicación de Nvidia.
Cronos: El nuevo amanecer Gráficamente, parece atmosférico y moderno solo a primera vista. Un análisis más detallado revela que el proyecto adolece de una implementación controvertida del trazado y una optimización deficiente, y su estilo sombrío a menudo oculta detalles que podrían hacer que la imagen sea más brillante y expresiva. Las principales herramientas para un juego cómodo son la calidad DLSS o la calidad XeSS, pero, en general, el nivel técnico del proyecto es notablemente inferior al de los mejores ejemplos modernos.




