Dying Light: La prueba de la Bestia GPU/CPU
Revisamos y probamos el nuevo éxito Luz moribunda: la bestia en tarjetas de video de diferentes generaciones, a partir de RTX 3060 a RTX 5090 и RX 6700 a RX 9070 XT y varios procesadores AMD и Intel. Reveló requisitos reales del sistema Y también durante las pruebas que realizamos evaluamos calidad de visualización gráfica el juego en sí.
| LA PARTE GRÁFICA |
En esta subsección de nuestra revisión, se revelan los principales aspectos gráficos de este juego. Se presta especial atención a la versión del motor gráfico utilizado, la versión de la API utilizada, la configuración de los gráficos y la calidad del desarrollo de los principales aspectos visuales.
| API de gráficos y sistema operativo compatibles |
Luz moribunda: la bestia — Un nuevo capítulo en la icónica serie de supervivencia zombi. El juego se centra en una atmósfera oscura, combate dinámico y parkour vertical, manteniendo el estilo característico de Techland. Es compatible con tecnologías modernas: iluminación global y reflejos con trazado de rayos, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2, HDR y resoluciones ultra anchas.
Системные требования
Mínimo (1080p/Bajo/30 FPS):
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OS: Windows 10 o más tarde
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CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 5800F
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RAM: 16 GB
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GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 5500 XT / Intel Arc A750
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VRAM: 6GB
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Almacenamiento: SSD de 70GB
Recomendado (1440p / Medio / 60 FPS):
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OS: Windows 10 o más tarde
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CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 7700
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RAM: 16 GB
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GPU: NVIDIA RTX 3070 Ti / AMD RX 6750 XT / Intel Arc B580
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VRAM: 8GB
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Almacenamiento: SSD de 70GB
Alto (4K/Alto/60 FPS):
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OS: Windows 10 o más tarde
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CPU: Intel i7-13700K / AMD Ryzen 9 7800X3D
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RAM: 32 GB
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GPU: NVIDIA RTX 4070 Ti / AMD RX 7900 GRE
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VRAM: 12GB
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Almacenamiento: SSD de 70GB
| HISTORIA DEL DESARROLLO |
historia Luz moribunda: la bestia En sí mismo se ha vuelto controvertido y contradictorio. El proyecto fue concebido originalmente como la segunda gran expansión para Luz moribunda 2: mantente humanoSe suponía que ampliaría la trama, introduciría un nuevo antagonista y mostraría lo que le ocurrió a Kyle Crane tras los acontecimientos del primer juego. Sin embargo, debido a que el guion se filtró en línea antes del anuncio oficial, Techland se vio en una situación difícil. El estudio podría haber cancelado el DLC, pero en su lugar decidió tomar una ruta más arriesgada: desarrollar el material para un juego independiente. Esto implicó adaptar el contenido existente para un proyecto completo, ampliarlo, reescribir los diálogos y reestructurar la campaña.
Kyle Crane, el héroe del primer juego, vuelve a ser el centro de la historia. Su historia es el elemento central al que Techland se aferró. Según su narrativa, Crane sobrevivió 13 años de experimentos en el laboratorio del Barón, lo que le permitió adquirir rasgos que lo convierten en mitad humano, mitad infectado. Esto cambió la percepción del personaje: ya no es simplemente un luchador por la supervivencia, sino una criatura que se convierte en una amenaza. Tanto enemigos como aliados lo tratan con cautela, lo que se refleja en la historia y las mecánicas. Esta decisión permitió a Techland continuar simultáneamente la trama del primer juego y crear una jugabilidad única con habilidades "bestiales".
La acción tuvo lugar en un valle. Bosque de ricino Una región boscosa, brumosa y aislada, un marcado contraste con la familiar Haran urbana y la Villedor postapocalíptica. No hay rascacielos para practicar parkour, sino bosques densos, edificios rurales y carreteras en ruinas. Los desarrolladores se inspiraron en la atmósfera de Twin Peaks y los juegos de terror clásicos. Esta decisión podría considerarse forzada: el estudio comprendió que construir una ciudad completa con tiempo y presupuesto limitados era difícil, por lo que optaron por una ubicación limitada pero evocadora.
El tamaño del juego también subraya su origen como DLC. La campaña principal está diseñada para durar entre 18 y 20 horas, con misiones secundarias y exploración que la extienden a 25 o 30. Para un juego independiente, esto no es suficiente, especialmente en un género donde los jugadores están acostumbrados a decenas de horas de contenido. Techland intentó justificarlo alegando que el proyecto se centraba en la historia y la atmósfera, no en la escala. Pero para algunos fans, esto no fue suficiente: esperaban una secuela completa o al menos contenido del mismo nivel. El seguimiento, y el producto fue lanzado entre el DLC y el juego independiente.
El lanzamiento se planeó originalmente para agosto de 2025, pero se retrasó hasta septiembre para mejorar el equilibrio y responder a las críticas de los probadores beta. En el lanzamiento, Techland declaró que los propietarios de la Edición Ultimate... Dying Light 2 obtener La Bestia Gratis. Esta decisión parece un intento de compensar el largo tiempo de desarrollo y la insatisfacción de los fans. Sin embargo, la situación en sí misma demostró que el proyecto nació de concesiones: filtraciones, reelaboración del guion, alcance limitado y presión de la comunidad.
| GRÁFICOS |
Desde un punto de vista visual Luz moribunda: la bestia No supone una revolución. Más bien, supone un paso adelante en comparación con... Dying Light 2, pero dentro del mismo marco técnico. El énfasis principal estaba en la naturaleza: bosques, colinas, pueblos abandonados. Y aquí, el motor produce una imagen hermosa en las capturas de pantalla, pero en la realidad, las concesiones son evidentes.
iluminación La imagen se ha vuelto más oscura y densa, especialmente de noche. La luna, la niebla y la luz ocasional del fuego crean atmósfera. Durante el día, la imagen se ve más limpia y brillante, pero a veces demasiado caricaturesca debido a la paleta sobresaturada. El problema es que, sin trazado de rayos, la imagen a menudo parece anticuada: faltan sombras suaves, la iluminación global es primitiva y los reflejos son artificiales. Y aunque Techland afirmó trabajar con tecnologías de vanguardia, en la versión publicada... Falta RT, y los jugadores ven el conjunto habitual de SSAO, SSR y posprocesamiento.
Texturas Las texturas se han rediseñado selectivamente. Las mejoras son más notables en la ropa de los personajes, las armas y los primeros planos de los objetos. Sin embargo, la arquitectura rural y el terreno suelen presentar texturas planas y estiradas. La hierba y las rocas se ven bien desde lejos, pero al ampliarlas se aprecia una notable borrosidad. El entorno forestal es heterogéneo: por un lado, la densa vegetación crea la atmósfera ideal, pero por otro, afecta significativamente al sistema y presenta un nivel de detalle (LOD) agresivo: arbustos y ramas aparecen ante los ojos del jugador.
Efectos del clima —Otro tema polémico. La lluvia y la niebla se ven bien con ajustes altos, pero consumen muchos recursos. Con ajustes medios, pierden densidad y la escena se vuelve notablemente más pobre. La imagen nocturna es realmente opresiva (oscuridad, escasas fuentes de luz, gritos de zombis), pero la tecnología visual simplemente no está a la altura. En 2025, se espera que un juego de PC tenga una iluminación más avanzada, pero ese no es el caso.
animaciones Los zombis y las técnicas de combate han mejorado notablemente, pero ocasionalmente presentan errores y transiciones abruptas. Los rostros de los personajes se ven mejor que en Dying Light 2, pero aún carecen del nivel de detalle de la competencia. La atmósfera se mantiene gracias al estilo, pero técnicamente no son gráficos de alta gama, sino una cuidadosa evolución de lo existente.
| MOTOR DE JUEGOS |
Motor Techland - C-Engine —Aquí nuevamente, muestra sus fortalezas y debilidades. Para los jugadores de PC, el panorama es mixto: visualmente, logra el objetivo, pero la optimización deja mucho que desear.
CPU-carga — La principal desventaja. El juego mantiene constantemente un alto porcentaje de carga, incluso en procesadores de alta gama. La razón es simple: el cálculo del comportamiento de la horda de zombis, la física, la iluminación y la sincronización de hilos son ineficientes.
GPU-carga También es inestable. Sin escalado como DLSS o FSR, el juego puede titubear incluso con una RTX 4080 en escenas de bosque. El problema es que la representación del follaje y las sombras en Castor Woods no es óptima.
Sistema LOD Funciona de forma agresiva y notable. En PC, esto es especialmente notable: árboles, arbustos y pequeños objetos aparecen justo delante del jugador. Esto no solo arruina la imagen, sino que también sobrecarga innecesariamente el... CPU debido a constantes recálculos.
La física y las animaciones de los enemigos no siempre funcionan correctamente: a veces se quedan atascados en el entorno o salen volando tras ser impactados. Para un motor que debería haber estado evolucionando desde 2015, esto es un claro descuido. Mejora Esto salva parcialmente la situación. DLSS 3 y FSR 3 permiten una velocidad de fotogramas más o menos estable, pero sin ellos la imagen puede caer a 40-50 fps incluso en sistemas de gama alta. Es importante tener en cuenta que el trazado de rayos no apareció en la versión de lanzamiento.Aunque era de esperar, parece un paso atrás.
El problema final es: inestabilidad en diferentes sistemasEn algunas PC, el juego funciona de forma aceptable, mientras que en otras se bloquea, presenta errores gráficos y caídas inesperadas en momentos inesperados. Esto se debe claramente a una mala optimización y a un lanzamiento apresurado. Como resultado, el C-Engine... La Bestia Demuestra la capacidad de Techland para crear atmósferas y escenas, pero el motor está técnicamente estancado entre generaciones. Para PC, esto significa que si tienes un hardware potente, el juego funcionará correctamente, pero se expondrán todas las debilidades del motor. En el rango medio, tendrás que lidiar con concesiones, escalado e inestabilidad.
| CALIDAD |
Configuraciones mínimas:
Como mínimo, la imagen está simplificada a un nivel básico. Las texturas son de baja resolución, el antialiasing es mínimo, la iluminación es estática y las sombras son ásperas y primitivas. Los zombis tienen un aspecto superficial, y el efecto de una ciudad infectada se transmite apenas vagamente. La atmósfera se conserva, pero visualmente el juego se siente anticuado y más cercano a la generación anterior.
Configuraciones máximas:
En Ultra, los gráficos brillan con luz propia: iluminación global realista y reflejos sobre superficies húmedas, y las texturas de edificios y personajes se renderizan hasta el más mínimo detalle. El fuego, las linternas y la luz del sol interactúan dinámicamente con el entorno, creando una atmósfera oscura y densa. Las sombras se vuelven suaves y naturales, y los efectos de sangre, humo y destrucción lucen cinematográficos. Visualmente, esto es realmente de nueva generación.
| PARTE DE PRUEBA |
A continuación encontrará una tabla de equipos que fue amablemente proporcionado por nuestros patrocinadores: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepcoolRefleja la lista de placas base, tarjetas de vídeo, módulos de memoria y sistemas de refrigeración utilizados en las pruebas, y también indica la configuración actual del sistema operativo y los controladores.
| Configuración de prueba | |
| GIGABYTE | |
| placas base | |
| ASUS | |
| placas base | |
| Tarjetas de Video |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| Memoria operativa |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegado 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegado 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURIA Renegado |
| Dispositivos de almacenamiento |
Unidad de estado sólido Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Deepcool | |
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Cajas y refrigeración |
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| Configuración de software |
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| Sistema operativo | Windows 11 24H2 |
| Controlador de gráficos |
Versión del controlador Nvidia GeForce/ION 581.29 WHQL Software AMD: Edición Adrenalina 25.9.1 |
| Programas de seguimiento | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5, compilación 16555 |
Todas las tarjetas de video se probaron con la máxima calidad de gráficos utilizando MSI Afterburner. El objetivo de la prueba es determinar cómo se comportan las tarjetas de vídeo de diferentes fabricantes en las mismas condiciones. A continuación se muestra un vídeo de un segmento de prueba del juego:
Nuestras tarjetas de vídeo fueron probadas en diferentes tamaños de pantalla de 1920×1080, 2560×1440 y 3840×2160 Con la configuración gráfica al máximo y sin escalado. En la versión de lanzamiento. Falta RTt, aunque en los requisitos del sistema antes del lanzamiento del juego se declaró.
En la prueba de tarjeta de video, la resolución predeterminada es 1920x1080; las demás resoluciones se añaden y eliminan manualmente. También puedes añadir y eliminar cualquier tarjeta de video. También puedes seleccionar cualquiera de nuestros procesadores de prueba de la lista desplegable y comparar su rendimiento con las pruebas de tarjeta de video (la solución más productiva se selecciona por defecto). La prueba se realiza con la tarjeta más productiva del juego. CPU y escala a otros procesadores, teniendo en cuenta sus pruebas en tarjetas de video NVIDIA y AMD.
- Max
Con permiso 1920x1080:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de vídeo del nivel Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel Radeon RX 6800 XT o GeForce RTX 5060 Ti.
Con permiso 2560x1440:
- FPS promedio (25 fotogramas): Alcanzado en tarjetas de video del nivel de Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de vídeo del nivel Radeon RX 6700 XT o GeForce RTX 3060.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de video del nivel Radeon RX 9070 XT o GeForce RTX 5070.
Con permiso 3840x2160:
- FPS promedio (25 fotogramas): Conseguido en tarjetas gráficas de nivel Radeon RX 7700 o GeForce RTX 5060 Ti.
- FPS mínimo (25 fotogramas): Proporcionado por tarjetas de vídeo del nivel Radeon RX 6900 XT o GeForce RTX 3080.
- FPS promedio cómodo (60 fotogramas): Posible con tarjetas de vídeo de nivel GeForce RTX 4090.
| CONSUMO DE RAM DE VÍDEO |

Las pruebas de memoria de video consumidas por el juego se realizaron con el programa MSI Afterburner. Los resultados de las tarjetas gráficas AMD y NVIDIA, con resoluciones de pantalla de 1920x1080, 2560x1440 y 3840x2160, y diferentes configuraciones de antialiasing, se tomaron como indicador. Por defecto, se muestran las soluciones más recientes en el gráfico. Se pueden añadir o quitar otras tarjetas de video del gráfico a petición del lector.
- Max
GameGPU
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 7GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 7GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 7GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 8GB
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 7GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 8GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 8GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 8GB
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 9GB
- Tarjetas de video con 32 GB de memoria de video: consume 9GB
| Prueba CPU |
Las pruebas se realizaron a una resolución de 1920x1080. En la prueba del procesador, puede eliminar y agregar cualquier posición de los procesadores. También puede seleccionar cualquier tarjeta de video probada de la lista en el menú desplegable, comparando su rendimiento con los resultados de las pruebas del procesador (la solución más productiva de NVIDIA se selecciona de forma predeterminada). Las pruebas se realizan en las tarjetas de video NVIDIA y AMD más productivas y se amplían a modelos inferiores.
- Max
Cuando utilice tarjetas de video NVIDIA:
- Procesadores para FPS aceptables (no menos de 25 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesadores para FPS cómodos (al menos 60 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Cuando utilice tarjetas de video AMD:
- Procesadores para FPS aceptables (no menos de 25 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesadores para FPS cómodos (al menos 60 fotogramas por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Max
Cargando y usando transmisiones:
- Carga máxima: El juego puede cargar hasta 12 transmisiones.
- Carga óptima: La máxima eficiencia utiliza hasta 8 subprocesos.
| PRUEBA DE RAM |

El indicador se tomó como la RAM total utilizada. La prueba de RAM en todo el sistema se realizó con varias tarjetas de video sin iniciar aplicaciones de terceros (navegadores, etc.). En la sección de gráficos, puede agregar y quitar resoluciones y tarjetas de video según sus necesidades.
- Max
GameGPU
permiso 1920x1080:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de vídeo con 32 GB de memoria de vídeo: consume 15 GB de RAM
permiso 2560x1440:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de vídeo con 32 GB de memoria de vídeo: consume 15 GB de RAM
permiso 3840x2160:
- Tarjetas de video con 12 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 16 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de video con 24 GB de memoria de video: consume 14 GB de RAM
- Tarjetas de vídeo con 32 GB de memoria de vídeo: consume 15 GB de RAM
| PATROCINADORES DE PRUEBA |
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